Magazyn internetowy letniego mieszkańca. Ogród DIY i ogród warzywny

Gry integracyjne (praca zespołowa). Gry i ćwiczenia psychologiczne

Potola Natalia
„Poranek radosnych spotkań” (gry poprawiające humor)

„Od czego, od czego?”

Zadania: twórz pozytywne nastrój zachęcaj do aktywnej komunikacji poprzez zabawę.

Nauczyciel: czyta angielska piosenka przetłumaczone przez S. Marshaka "Chłopcy i dziewczęta"

Z czego są zbudowani chłopcy?

Ze ślimaków, muszli,

Z zielonych żab.

Z tego są stworzeni chłopcy.

Z czego zrobione są dziewczyny?

Od słodyczy i ciast,

Z wszelkiego rodzaju słodyczy.

Z tego są zrobione dziewczyny!

Udekorujmy szablonami chłopca i dziewczynki na podstawie tekstu wiersza. Chłopcy ozdobią szablon dziewczynki, a dziewczynki ozdobią szablon chłopca.

Do dekoracji nauczyciel oferuje gotowe szablony, muszelki, koraliki, opakowania po cukierkach itp.

Nasze rękodzieło wyszło cudownie! Czy podobało Ci się granie? Nowa gra? (Omówienie planów na tydzień).

„Wesoły starzec – leśny chłopiec”

Zadania: zachęcaj do aktywnej komunikacji poprzez zabawę, stwórz pozytyw nastrój.

Nauczyciel:

W lesie żył mały staruszek

I starzec zaśmiał się niezwykle prosto

Ha-ha-ha tak, he-he-he,

Hee-hee-hee tak, bum-bum-bum!

Boo-boo-boo i bądź-bądź-bądź,

Ding-ding-ding i ding-ding!

Kiedyś, gdy zobaczyłam pająka, strasznie się przestraszyłam,

Ale trzymając się za boki, głośno zaśmiał się:

He, he, he, tak, ha, ha, ha

Ho-ho-ho tak, gul-gur-gul!

Idź, idź, idź, idź, idź, idź!

A kiedy ujrzał ważkę, bardzo się rozgniewał,

Ale od śmiechu po trawę upadł:

Gee-gee-gee, tak, gu-gu-gu,

Idź, idź, tak, bang, bang, bang,

Och, chłopaki, nie mogę!

Och, chłopaki, ah-ah-ah!

Nauczyciel: Czy ten stary leśny facet cię rozśmieszył? Jak się śmiał? Co zrobił twój nastrój po przeczytaniu wiersza? Oto kilka żartów dla Twojej pamięci. Kiedy poczujesz się smutny, weź ten mały śmiech w swoje ręce, zamknij oczy i przypomnij sobie, jak fajnie się dzisiaj śmialiśmy. A potem smutno nastrój zniknie.

„Gigant i mysz”

Zadanie: twórz pozytywne nastrój na cały dzień.

Nauczyciel:

Ciii! Cichy! Słuchajcie chłopaki!

Dawno, dawno temu żył samotnie olbrzym.

We śnie westchnął ile tylko mógł

I połknął żywą mysz!

Biedny pobiegł do lekarza.

Zjadłem mysz, nie żartuję!

Miej litość! Jakie żarty?

Ona piszczy mi w brzuchu!

Lekarz był najmądrzejszym człowiekiem

Spojrzał surowo spod powiek.

- otwórz usta, powiedz: aha.

Żywa mysz? Po co? Gdy?

Więc dlaczego siedzisz?

Śmiało, połknij kota!

Nauczyciel: Ciekawa bajka? Chcę cię nauczyć, jak zrobić papierowe myszy.

1. Weź przedmiot

1. Narysuj oczy, czułki, nos.

2. Zwiń myszkę w półkole, przyklej ogon i włóż uszy w szczelinę.

Gra "Cisza"

Zadania: rozwijać odpowiednią samoocenę u dzieci, prawidłowe zachowanie.

Cichy przyszedł do przedszkola -

Bardzo nieśmiały nowicjusz.

Na początku był nieśmiały

Nie śpiewał z nami żadnych piosenek.

A potem, jak widzimy, przyzwyczailiśmy się do tego:

Jak króliczek - skakaj i skacz.

Jak odważny się stałeś?:

Nawet zaśpiewał piosenkę.

A. Brodski

Nauczyciel rozmawia z dziećmi ten wiersz. Następnie wybierz Cichy: najpierw nieśmiało siada na krześle, potem, zgodnie z tekstem, przemienia się w odważny: skacze, po czym śpiewa jakąś znaną piosenkę.

Nauczyciel dziękuje dzieciom za zabawna gra i nagradza dzieci kolorowymi naklejkami.

Gra „To nudne, nudne tak siedzieć”

Zadania: rozwinąć rozluźnienie; pielęgnuj uwagę, samoorganizację i umiejętność interakcji ze sobą.

W muzyce (Sporty) hol lub pokój grupowy są umieszczone wzdłuż przeciwległych ścian krzesła: przy jednej ścianie - w zależności od liczby graczy, przy drugiej - o jedno krzesło mniej. Dzieci siedzą na krzesłach, prowadzący czyta czterowiersz.

To nudne, nudne tak siedzieć,

Wszyscy patrzą na siebie.

Czy to nie czas, żeby pobiegać?

I zmienić miejsce?

Gdy tylko czytanie się zakończy, wszystkie dzieci biegną do przeciwległej ściany i próbują zająć krzesła. Osoba pozostawiona bez miejsca jest eliminowana Gry. Kontynuując Gry Za każdym razem usuwane są 1-2 krzesła.

Gra « Nastrój»

1. opcja. Dzieci siedzą na krzesłach. Prowadzący po kolei rzuca piłkę każdemu dziecku i wywołuje pewne nastrój. Dziecko to demonstruje. W razie potrzeby może podać piłkę dowolnemu rówieśnikowi, "dający" do niego nastrój, próbuje go portretować. Gra trwa.

2. opcja. Dzieci siedzą na krzesłach. Prowadzący po kolei rzuca piłkę każdemu dziecku i wywołuje pewne nastrój. Dziecko odrzuca piłkę, wołając i udając, że jest odwrotnie nastrój.

Na przykład:

miły zły;

wesoły - smutny;

jasny - ponury;

szczęśliwy smutny;

ciekawe - nudne;

świąteczne - smutne.

Nauczyciel dziękuje dzieciom za ciekawą zabawę i nagradza je piktogramami z wesołymi twarzami.

Publikacje na ten temat:

Projekt „Poranek radosnych spotkań” z dziećmi w wieku 5–6 lat. Projekt średnioterminowy „Poranek radosnych spotkań”. Rodzaj projektu: społeczny, kreatywny, grupowy. Cel: sprawić, by dziecko przyszło do żłobka.

Nadszedł pierwszy dzień lata! Dzień Dziecka to święto, na które czekają nie tylko dzieci, ale także dorośli. To dzień radosnych spotkań.

Konsultacje dla pedagogów „Poranek zaczyna się od rozgrzewki” KONSULTACJE DLA NAUCZYCIELI PORANEK ZACZYNA SIĘ OD ROZGRZEWKI Jak powinien zaczynać się poranek? Od ładowania. Tak radzimy rozpocząć dzień.

Zwracam uwagę na mistrzowską klasę tworzenia gra dydaktyczna dla rozwoju sfera emocjonalna dla dzieci „Konstruktor nastroju”.

Regularne chwile w przedszkolu. „Poranek radosnych spotkań”. Najważniejsze to od tego zacząć dzień dziecka pozytywny nastrój. Nauczyciel wszedł do ogrodu, spotka się z dziećmi. Gimnastyka jest jedną z głównych.

Niezależnie od tematu praca w grupie rozpoczyna się od etapu kształtowania się zdolności do pracy, której głównym celem jest stworzenie takiej atmosfery grupowej, takiego „klimatu relacji” i takiego stanu każdego członka grupy (poziom otwartość, zaufanie, swoboda emocjonalna, spójność w grupie), które pozwolą na owocną pracę, znaczący postęp. Zaprezentowane ćwiczenia można także wykorzystać jako uzupełnienie lub zmianę treści zajęć.

1. Ćwiczenie „Światła do jazdy”

Cel - przygotować grupę do nadchodzącej wspólnej pracy i stworzyć odpowiednie środowisko.

Instrukcje: Dzieci zapisują swoje imię na kartkach papieru i przyczepiają je do ubrań.
Następnie nauczyciel prosi, aby wyobraził sobie, że jesteśmy pojedynczą girlandą, w której znajdują się światła do jazdy, musisz zapalić swoje światło, w tym celu musisz wypowiedzieć swoje imię w kółku.

2. Ćwiczenie „Nazywam się…”

Cel - znajomości, łagodzenie napięcia, sztywności, zwiększanie spójności grupy.

Instrukcje: powiedz swoje imię i wykonaj jakiś ruch. Grupa jednomyślnie powtarza wypowiedzi i ruchy wszystkich uczestników.

3. Ćwiczenie „Poznawanie się”.

Cel -

Instrukcje: wszyscy po kolei wypowiadają swoje imię i cecha pozytywna, zaczynając od litery, na którą zaczyna się nazwa. Na przykład: mam na imię Tatyana - takt.

4. Ćwiczenie „Witajcie!

Cel - znajomości, zwiększając spójność grupy.

Instrukcje: Dzielimy się na trzy grupy. Jedna grupa to „Europejczycy”, druga to „Afrykanie”, trzecia to „Japończycy”. Europejczycy witają się uściskiem dłoni, Japończycy kłaniają się złożonymi dłońmi, a Afrykanie wydają dźwięk „oooh” podczas podskakiwania.

5. Ćwiczenie „Kim jestem ten moment».

Cel- tworzenie warunków do rozpoznania nastroju dzieci i ich gotowości do pracy.

Instrukcje: Dzieci proszone są o wskazanie, z jakim zwierzęciem się w tej chwili kojarzą. Odbicie.

6. Ćwiczenie „Klaskanie”

Cel -

Instrukcje: stańcie w kręgu, na komendę, zaczynając od pierwszego, każdy uczestnik kolejno wykonuje jedno klaśnięcie. Klaśnięcia muszą następować jedno po drugim; wykonujemy tylko jedno klaśnięcie. Pierwszy raz jest opcją próbną, drugi jest na jakiś czas.

7. Ćwicz „Deszczowy nastrój”.

Cel -ćwiczenie energetyzujące, poprawiające nastrój uczestników.

Instrukcje: Wyobraźmy sobie, że nastrój to deszcz.

A) Dotykaj dłońmi dłoni sąsiada i słuchając instrukcji, stukaj dłońmi, udając, że pada deszcz.

Zaczął padać deszcz i powoli bębni o asfalt... staje się coraz częstszy... i teraz jego odgłosy nasilają się, teraz przybiera na sile i jeszcze mocniej uderza w asfalt, teraz przestaje... i powoli kończący się.

B) Połóż prawą rękę na kolanie sąsiada siedzącego po twojej prawej stronie, a lewą rękę na kolanie sąsiada po twojej lewej stronie. Przedstawimy także deszcz...

8. Ćwiczenie „Cząsteczki”.

Cel -

Instrukcje:„Wyobraźcie sobie, że wszyscy jesteśmy atomami, które poruszają się chaotycznie, czasami łącząc się w cząsteczki. Dzwonię na dowolny numer, a Twoim zadaniem jest zjednoczenie się zgodnie z numerem, który usłyszałeś .

9. Ćwiczenie „Pory roku”

Cel - aktywizowanie członków grupy, zwiększanie spójności grupy, dzielenie uczniów na grupy (ze względu na urodziny).

Instrukcje: Zadanie polega na bezsłownym łączeniu się w grupy według pory roku urodzenia. Powinny więc być 4 grupy: urodzeni latem, wiosną, jesienią i zimą. Używaj wyłącznie metod niewerbalnych.

10. Ćwiczenie „Buduj według wzrostu”.

Cel- tworzenie warunków do współpracy w grupie, rozwijanie umiejętności współdziałania ze sobą,

Instrukcje: B Proszę stanąć w kręgu i zamknąć oczy. Twoim zadaniem jest ustawienie się w szeregu według wzrostu z zamkniętymi oczami. Możesz budować na podstawie koloru oczu, koloru włosów i ciepła dłoni.

11. Ćwiczenie „Zabawne ćwiczenie”…”(używany głównie do młodzież szkolna)

Cel -

Instrukcje: Wyobraź sobie, co mówię:

Obudziliście się, kocięta, rozciągnijcie łapy, wypuśćcie pazury, podnieście twarze.

A teraz wyciągamy się w górę niczym żyrafy...

Skaczmy jak kangur, aby stać się równie zwinnymi i silnymi.

A teraz jesteśmy wahadłami, ciężkimi i nieporęcznymi, kołyszącymi się z boku na bok.

Teraz staniemy się jesiennym liściem kołyszącym się na wietrze. Lecimy jak porwany liść.

Teraz weźmy głęboki oddech i zamieńmy się w balony powietrzne, spróbujmy skakać i wystartować miękko i płynnie.

Zbieramy kwiaty - kucając.

12. Ćwiczenie „Oryginał”

Cel - poprawa nastroju i aktywizacja członków grupy.

Instrukcje: Idź po przekątnej w swój oryginalny sposób.

13. Ćwiczenie „Utwórz figurę”

Cel - tworzenie warunków do współpracy w grupie, poprawianie nastroju i aktywizowanie członków grupy.

Instrukcje: Wszystko jest w kręgu. Na polecenie musisz po cichu, nie rozmawiając ze sobą, stać w określony sposób, tak jak słyszysz, aby uzyskać figurę (trójkąt, kwadrat, okrąg).

14. Ćwiczenie „Kto kiedykolwiek…”

Cel - emancypacja, ulga w stresie emocjonalnym, ujawnienie się.

Instrukcje: Członkowie grupy siedzą w kręgu. Prezenter wymienia pewne działania. Ci, którzy je popełnili, powstają, a wszyscy inni klaszczą. Na przykład. „Kto wspiął się na drzewo, aby uratować kota? Kto zasnął z gumą do żucia, a obudził się rano i przeżuł ją ponownie? Kto płakał na filmie? Kto zrobił własne lody? Itp. Każda osoba w kręgu może zadać pytanie.

15. Ćwiczenie „Liczenie”.

Cel - rozwijanie umiejętności odczuwania siebie w grupie, zwiększanie spójności grupy.

Instrukcje: Podam numery. Zaraz po wywołaniu numeru powinno stanąć dokładnie tyle osób, ile numer został ogłoszony (nie więcej i nie mniej). Na przykład, jeśli powiem „cztery”, to czterech z was powinno wstać tak szybko, jak to możliwe. Dopiero potem będą mogli usiąść. Jak powiedzieć „dziękuję”? Zadanie należy wykonać po cichu. Taktykę wykonania zadania należy opracować w trakcie pracy, koncentrując się na wzajemnych działaniach.

16. Ćwicz „Usiądź jak…”

Cel - emancypacja, ulga w stresie emocjonalnym, ujawnienie się.

Instrukcje: Nie ruszając się z krzesła, usiądź tak, jak siedzisz:

Prezes byłego. prowizje.

„Pobity pies”.

Przestępca jest w areszcie.

Panna młoda na weselu.

Astronauta w skafandrze kosmicznym.

17. Ćwiczenie „Uśmiechnij się jak…”(stosowane głównie dla dzieci w wieku szkolnym i młodych nastolatków)

Cel - emancypacja, ulga w stresie emocjonalnym, ujawnienie się.

Instrukcje: Uśmiechaj się tak, jak się uśmiechasz:

Ty - do swojej matki.

Pies dla swojego właściciela.

Samo słońce

Bardzo uprzejmy Japończyk.

Kot w słońcu.

18. Ćwiczenie „Uszkodzony telefon”

Cel - tworzenie warunków zaufania, relacji zbiorowych, zwiększanie spójności grupy.

Instrukcje: Prezenterzy otrzymują frazę, która następnie jest przekazywana po okręgu. Z reguły na koniec jest to zauważalnie zniekształcone, nauczyciel może stwierdzić, że w ten sposób informacje otrzymywane od ludzi ulegają zniekształceniu i rodzą się plotki.

19. Ćwiczenie „Raz – A, Dwa – B”

Cel - poprawa nastroju i aktywizacja członków grupy.

Instrukcje: Pierwszy uczestnik podaje liczbę, drugi uczestnik podaje literę alfabetu itp.

20. Ćwiczenie „To jest świetne!”

Cel - emancypacja, złagodzenie stresu emocjonalnego, ujawnienie się, wzrost poczucia własnej wartości.

Instrukcje: Uczeń podchodzi do środka kręgu i wypowiada się na temat swoich cech, umiejętności czy talentów, /na przykład: „Umiem tańczyć”, Potrafię przeskakiwać kałuże itp./ W odpowiedzi na każde stwierdzenie reszta odpowiada w sposób unisono: „To wspaniale!” I dają kciuki do góry.

21. Ćwiczenie „Owoce”

Cel -łagodzenie stresu emocjonalnego, podział grupy na zespoły.

Instrukcje:- Proszę zapłacić za: /zapamiętanie nazwy owocu, który Ci powiedziano/

Jabłka.
Gruszki
Śliwki
Brzoskwinie
Banany.

22. Ćwiczenie „Sałatka owocowa”.

Cel - wyzwolenie, łagodzenie stresu emocjonalnego, poprawa nastroju.

Instrukcje:(Po podzieleniu na owoce) - wypowiadam nazwę owocu i wszyscy, którzy do niego należą, zamieniają się miejscami; gdy mówię „sałatka owocowa”, wówczas wszystkie owoce muszą zmienić miejsce.

23. Ćwiczenie „Nasze motto”

Cel - tworzenie warunków do współpracy w grupie, poprawa nastroju i aktywizacja członków grupy, ujawnianie się.

Instrukcje: Zadanie polega na wybraniu kapitana drużyny i wymyśleniu motto drużyny, które będzie odzwierciedlało Twój dobry nastrój. Na przykład: „Świeci dla mnie słońce, nie ma dzisiaj lepszego dnia!”

24. Ćwiczenie „Maszyna do pisania”.

Cel - produkcja pozytywne emocje, spójność pracy w grupie, budowanie zespołu.

(Wyrażenie „Mam świetny nastrój! wywieszone na tablicy.)

Instrukcje: Teraz wymówimy cały alfabet, wszystkie 33 litery. Proszę pamiętać o swoim piśmie, które wymówisz, gdy zapłacimy, niektóre będą zawierały spację, kropkę i wykrzyknik.

Jesteśmy zatem literami alfabetu. Wydrukujmy zdanie – mam świetny humor! Drukujemy w ten sposób: żądana litera wstaje i podaje swoją nazwę, a bohaterowie, gdy nadejdzie ich kolej, raz klaszczą w dłonie.

25. Ćwiczenie „Kapusta”

Cel - rozwój pozytywnych emocji, tworzenie pozytywnego nastroju emocjonalnego, jedność zespołu.

Instrukcje: Połóż to na kapitanie maksymalna ilość od rzeczy. Potem policzymy, ile rzeczy się na nim znajduje.

26. Ćwiczenie „Znajdź swojego partnera”.

Cel - rozwój pozytywnych emocji, budowanie zespołu.

Instrukcje: Prezenter rozdaje karty z wypisaną nazwą zwierzęcia. Imiona powtarzają się na dwóch kartach. Napis powinien widzieć wyłącznie osoba, która otrzymała kartę.

Twoim zadaniem jest znaleźć swojego partnera. W tym przypadku możesz użyć wyraziste środki, nie możesz nic powiedzieć ani wydać charakterystycznych dźwięków „swojego zwierzęcia”. Po znalezieniu partnera nie rozmawiajcie ze sobą. Kiedy wszyscy utworzą pary, następuje podsumowanie wyników.

27. Ćwicz "Panie i Panowie"

Cel - identyfikacja przez dzieci określonych preferencji, zwiększenie spójności grupy.

Instrukcje: Spójrz na osobę siedzącą naprzeciwko ciebie. Teraz zamkniecie oczy i wszyscy jednocześnie pójdziecie i zamienicie się miejscami z tym, którego wybraliście. Dopóki nie usiądziesz, nie otwieraj oczu.

28. Ćwiczenie „Komplementy - komplementy”

Cel - aktywizacja członków grupy, podniesienie samooceny uczniów.

Instrukcje: Dwóch nastolatków obu płci stoi pośrodku kręgu i na zmianę komplementuje się nawzajem. Wygrywa ten, kto ostatni komplementuje. Następnie wywoływana jest kolejna para.

29. Ćwiczenie „Opowiadanie historii w kręgu”

Cel - tworzenie warunków do współpracy w grupie, poprawianie nastroju i aktywizowanie członków grupy.

Instrukcje: Prezenter zaczyna opowiadać: „Kolya i Misha są serdecznymi przyjaciółmi, zawsze po szkole wracali razem do domu. Ale pewnego dnia Misza nie poczekał na Kolę i poszedł sam do domu. Rzecz jednak w tym, że...” Potem następuje ciąg dalszy itd.

30. Ćwiczenie „Konto zbiorcze”.

Cel - tworzenie warunków do współpracy w grupie, poprawianie nastroju i aktywizowanie członków grupy.

Instrukcje: Uczestnicy stoją w kręgu z pochylonymi głowami. Zadanie polega na nazwaniu liczb w kolejności spełniającej 3 warunki:

a) nie wiadomo, kto poda następny numer.

b) ten sam uczestnik nie może podać dwóch liczb z rzędu.

c) nie można wspólnie wywoływać numerów na głos, czyli przez dwóch lub więcej graczy. W takim przypadku nauczyciel prosi o rozpoczęcie wszystkiego od nowa. Dyskusja.

Uczestnicy siedzą w kręgu.

Trener: „Dam ci kartki z wypisanym imieniem zwierzęcia. Imiona powtarzają się na dwóch kartach. Na przykład, jeśli dostaniesz kartę z napisem „słoń”, wiedz, że ktoś inny ma kartę, na której również jest napisane „słoń”.

Trener rozdaje karty (jeśli w grupie jest nieparzysta liczba uczestników, trener również bierze udział w ćwiczeniu).

„Proszę przeczytać, co jest napisane na Twojej karcie. Zrób to tak, aby tylko Ty widział napis. Teraz można wyjąć kartę. Zadaniem każdego jest znaleźć swojego partnera. W tym przypadku możesz użyć dowolnych środków wyrazu, po prostu nie możesz nic powiedzieć ani wydać charakterystycznych dźwięków „swojego zwierzęcia”. Innymi słowy, wszystko, co robimy, będziemy robić po cichu.

Kiedy znajdziesz swoją partnerkę, trzymajcie się blisko, ale milczcie, nie rozmawiajcie o sobie. Dopiero gdy utworzą się wszystkie pary, sprawdzimy, co zrobiliśmy”.

Gdy wszyscy członkowie grupy odnajdą swoją parę, trener po kolei zadaje każdej parze pytanie: „Kim jesteś?”

Ćwiczenie to zazwyczaj sprawia dużo frajdy, w efekcie czego poprawia się nastrój członków grupy i zmniejsza się zmęczenie. Przyczynia się do dalszej emancypacji uczestników.

Jednocześnie sprzyja rozwojowi zachowań ekspresyjnych, zachęca uczestników z jednej strony do uważności na działania innych, a z drugiej do poszukiwania środków wyrażania siebie, które będą zrozumiałe dla innych .

Ćwiczenie „Powiedzmy sobie komplementy…”

Prezenter mówi chłopakom, jak ważna jest umiejętność wyrażania swoich uczuć, ale czasami mówimy wiele złych rzeczy i boimy się komplementować. Prezenter zaprasza dzieci, aby każde z nich powiedziało komplement swojemu przyjacielowi lub dziewczynie, przekazując kłębek nici. W ten sposób na koniec ćwiczenia cała grupa jest „zszywana”. To ćwiczenie pokazuje jedność grupy.

Po ćwiczeniu odbywa się dyskusja na temat tego, jak chłopcy czuli się, gdy mówili komplementy i jak je postrzegali.

Ćwiczenie „Jestem taki jak Ty”

Prowadzący: Mam piłkę w rękach. Ten, kto dostaje tę piłkę, rzuca ją dowolnemu towarzyszowi i nazywając go po imieniu, wyjaśnia, dlaczego jest taki sam. „Jestem taki sam jak Ty, ponieważ…” Osoba, do której rzucono piłkę, wyraża zgodę lub sprzeciw i rzuca piłkę kolejnej osobie.

Ćwiczenie „Wzajemne prezentacje”

Cel: Poznajcie się, usuńcie bariery psychologiczne.

Potrzebny czas: 20 minut.

Instrukcje prezentera: Teraz podzielimy się na pary. Masz 10 minut, aby opowiedzieć sobie o sobie jak najdokładniej – w końcu musisz przedstawić grupie swojego partnera. Postaraj się uzyskać jak najwięcej różnorodnych informacji o swoim partnerze. Chciałbym, abyś w swojej autoprezentacji odzwierciedlił następujące kwestie ważne pytania:

  • co potrafię najlepiej.

Następnie następuje praca w parach. Po 10 minutach Prezenter udziela dodatkowych instrukcji: „Prezentacja będzie przebiegać w następujący sposób: jeden z członków pary siedzi na krześle, drugi stoi za nim, kładąc ręce na ramionach pierwszego. Osoba stojąca będzie przemawiać w imieniu osoby siedzącej, nazywając się imieniem swojego partnera. W ciągu jednej minuty, nie więcej i nie mniej! Dokładnie za minutę przerwam monolog; Jeśli ktoś skończy wcześniej, zachowamy ciszę do upływu wyznaczonej minuty. Twoim zadaniem jest więc ułożyć prezentację tak, aby trwała dokładnie 60 sekund. Następnie każdy członek grupy – łącznie ze mną – ma prawo zadać prelegentowi dowolne pytania, na które on również musi odpowiedzieć w imieniu osoby zasiadającej. Oczywiste jest, że możesz nie znać prawdziwej odpowiedzi na to pytanie zadane pytanie, więc musisz zrozumieć i poczuć, jak zareagowałby twój partner.

Pytania, które członkowie grupy i prezenter zadają mówcy, zaczynają się od zwrócenia się do niego po imieniu prezentowanej osoby w grze i mogą dotyczyć najbardziej różne tematy, Na przykład:

  • Jakie cechy najbardziej cenisz u ludzi?
  • Co uważasz za najbardziej obrzydliwe?
  • Czy jest osoba, która wywarła duży wpływ na Twoje życie? Kim on jest?
  • Jakie jest Twoje najgłębsze życzenie?
  • Co chciałbyś osiągnąć w życiu? i tak dalej.

Dyskusja. Zwróć uwagę na możliwość uwzględnienia czasu prezentacji; umiejętność prawidłowego i zwięzłego przekazania informacji otrzymanych od partnera na jego temat oraz umiejętność „wczucia się” w drugą osobę na tyle, aby odgadnąć brakujące informacje. Można zastosować następujące pytania:

  • Jak się czułeś, gdy Twój partner nie dotrzymał wyznaczonego czasu (zamilknął przed upływem minuty)?
  • Czy Twojemu partnerowi udało się poprawnie przedstawić informacje o Tobie?
  • Czy Twojemu partnerowi udało się zostać Twoim sobowtórem?
  • Czy poprawnie odgadł odpowiedzi, których udzielił w Twoim imieniu?

Ćwiczenie „Jestem tobą. Jesteś mną"

Cel: Świadomość własnej tożsamości.

Etapy gry: Uczestnicy szkolenia dzielą się na pary i przez określony czas opowiadają sobie o wszystkim, co uważają za konieczne. Partnerzy mogą zadawać sobie nawzajem dowolne pytania. Po komunikowaniu się w parach uczestnicy przedstawiają się wzajemnie, zamieniając się rolami.

Dyskusja na temat gry:

  • Co jest łatwiejsze: opowiedzieć o sobie czy o innych?
  • Jak się czułeś, gdy przedstawiłeś swojego partnera?
  • Jak się czułeś, gdy twój partner cię przedstawił?
  • W jakich przypadkach czujemy się nieśmiali, a w jakich czujemy się pewnie?

Ćwiczenie „Nasza grupa”

Cel: Tworzenie zespołu.

To dość nietypowe ćwiczenie, bardziej przypominające rytuał. Uczestnicy powinni się już znać, ale ćwiczenie pomoże pogłębić znajomość. Dodatkowo może pomóc w świeżym spojrzeniu na relacje wewnętrzne w grupie, poczuciu energii oraz wyznaczeniu nowych tematów i zadań do dalszej pracy. Najlepiej, jeśli grupa nie jest zbyt duża – około 8-10 osób.

Etapy pracy:

  1. Grupa jest dogodnie zlokalizowana w kręgu. Zacznij od przygotowania się do pracy. Należy jeszcze raz podkreślić cel naszego szkolenia.
  2. Każdy uczestnik podaje swoje imię, a reszta grupy je powtarza.
  3. Teraz wszyscy zamykają oczy. Uczestnicy ponownie wypowiadają swoje imiona, pozostali również je powtarzają; dodaje się, że każdemu członkowi grupy powtórzeniu kolejnego imienia towarzyszy jakiś ruch, który w jego rozumieniu odpowiada właścicielowi imienia, uosabia go.
  4. Następnie nadchodzi trzecia runda. Ponownie wszyscy po kolei wypowiadają swoje imiona. Ale tym razem grupa nie powtarza już na głos nazw, ale wszyscy próbują narysować w myślach obraz tego, czym osobiście wydaje mu się energia tolerancji mówiącego. Osoba, która widziała to zdjęcie, opisuje je na głos. Na przykład: „Niedźwiedź brunatny, strumyk w górach, chłód itp.” Daj wystarczająco dużo czasu na ten etap. Następna nazwa i odpowiednio kolejne zdjęcia są wywoływane tylko wtedy, gdy opis poprzedniego jest całkowicie kompletny.
  5. Po scharakteryzowaniu energii tolerancji wszystkich członków grupy uczestnicy powinni skoncentrować się na „centrum” grupy i spróbować wyobrazić sobie interakcję wszystkich osobistych energii: jak odnoszą się one do siebie, jak wyglądają, jak się poruszają. Każdy uczestnik opisuje to, co „widzi”. W ten sposób stopniowo kształtuje się ogólny obraz odzwierciedlający wspólną energię tolerancji grupy i jej działania. Podkreśl, że należy opisywać wszystkie zdjęcia, a nie tylko te, które są piękne i przyjemne dla innych. Przecież jest możliwe, że ktoś „zobaczy” cechy negatywne, ale to też jest bardzo cenne.
  6. Stworzenie dużego obrazu grupy zajmie Ci dużo czasu. Czasem zdarza się, że grupa odkrywa swój wspólny symbol, zadanie, cel lub odbywa wyimaginowaną podróż w przyszłość. Jeżeli uczestnicy uznają, że obraz grupy został stworzony, ćwiczenie można zakończyć. Każdy bierze trzy głębokie oddechy, przeciąga się i otwiera oczy. Teraz możemy omówić powstały obraz i jego znaczenie dla dalszej pracy.

Ćwiczenie „Naucz się doceniać indywidualność”

Cel: naucz się doceniać indywidualność drugiego człowieka.

Spędzanie czasu: 60 minut

Etapy gry:

Gdybyśmy wiedzieli, jak cenić własną indywidualność, łatwiej byłoby nam zaakceptować odmienność partnera.

Członkowie grupy siedzą w kręgu, każdy z kartką i ołówkiem.

  1. Na początku gry powiedz coś takiego: „Często chcemy być dokładnie tacy sami jak inni i cierpimy z powodu poczucia, że ​​różnimy się od innych. Czasami naprawdę dobrze jest, gdy jesteśmy jak wszyscy, ale nie mniej ważna jest nasza indywidualność. Można i należy to doceniać.”
  2. Poproś każdego gracza, aby napisał o trzech cechach, które odróżniają go od wszystkich pozostałych członków grupy. Może to być uznanie własnych oczywistych zasług lub talentów, zasady życiowe itp. W każdym razie informacja powinna być pozytywna.
  3. Podaj trzy przykłady z własnego życia, aby uczestnicy mogli w pełni zrozumieć, czego się od nich wymaga. Wykorzystaj swoją wyobraźnię i poczucie humoru, aby stworzyć atmosferę gry.
  4. Uczestnicy zapisują swoje nazwiska i wykonują zadanie (3 minuty). Ostrzeż, że będziesz zbierać notatki i je czytać, a członkowie grupy odgadną, kto jest autorem poszczególnych wypowiedzi.
  5. Zbierz liście i jeszcze raz zwróć uwagę na pozytywne strony faktu, że ludzie nie są podobni: stajemy się dla siebie interesujący, możemy znaleźć rozwiązanie niestandardowe problemy, dawajcie sobie nawzajem impulsy do zmian i uczenia się itp. Następnie przeczytaj każdy tekst i poproś graczy o odgadnięcie, kto go napisał. Jeśli autora nie można „zidentyfikować”, musi on zidentyfikować siebie.

Ćwiczenie „Płatki”

Cel: Jest to doskonałe ćwiczenie, które sprzyja relaksacji i zwiększa pewność siebie. Ponadto każdy może zyskać wiele osobistych wrażeń od innych członków grupy.

Materiały: Przygotowane formularze dla każdego uczestnika (z pustymi płatkami) i duży liść Papier Whatmana przedstawia kwiat z wypełnionymi płatkami.

Etapy pracy: Uczestnicy robią notatki na swoich formularzach na tematy wskazane w próbie. Pracują w ciszy. Po dziesięciu minutach możesz chodzić po sali, pokazywać innym swój „kwiat” i rozmawiać o tym, co jest napisane na każdym płatku. Upewnij się, że uczestnicy nie zwlekają i po 2-3 minutach przechodzą do następnego partnera. Po tym jak wszyscy porozmawiali ze wszystkimi, następuje krótka wymiana zdań w kręgu.

Płatki:

  • Trzy rzeczy, które lubię
  • Trzy rzeczy, które mi się nie podobają
  • Osoba którą podziwiam
  • Trzy miejsca, w których mieszkałem
  • Co chciałbym zrobić
  • Z czego jestem dumny

Ćwiczenie „Fly-Tsokotuha”

Ćwiczenie przeznaczone jest dla przedszkolaków.

Cel: Rozwój i harmonizacja sfery emocjonalnej.

Zadania:

  • Identyfikowanie się z bohater bajki.
  • Aktualizacja uczuć: radość, strach, złość.
  • Rozwijanie umiejętności rozróżniania stanów emocjonalnych i związanych z nimi doznań fizycznych.
  • Rozwój samoregulacji.
  • Stabilizacja procesów nerwowych.
  • Rozwój kreatywność.
  • Ujawnienie stanu zasobu.
  • Spójność grupy.

Materiały: planarne obrazy postaci z bajek: brzęczącej muchy, komara, pająka, babci pszczółki, pcheł, karaluchów itp. Można również wykorzystać planarne obrazy atrybutów baśni: samowar, słoik miodu, buty, latarka itp.

Krótki opis zawartość gry:

Gra oparta jest na wierszu K.I. Czukowskiego „Mucha Tsokotukha”.

Opcje organizacji gry:

  1. Aktualizacja poczucia strachu. Wykorzystano fragment wiersza, który opowiada o tym, jak pająk atakuje klekoczącą muchę. Aby odegrać ten stan emocjonalny, dziecko proszone jest o wcielenie się w tykającą muchę i (lub) jej gości.
  2. Aktualizacja uczucia złości. Wykorzystano fragment wiersza opowiadający o ataku pająka na muchę oraz fabułę walki pająka z komarem. Aby wyrazić swoją agresję, dziecko proszone jest o odgrywanie roli pająka i (lub) komara.
  3. Aktualizowanie poczucia radości. Wykorzystano fragmenty wiersza, które przedstawiają sposób, w jaki mucha znalazła pieniądze, obchody urodzin i ślubu muchy. Dziecko otrzymuje role tykającej muchy i/lub komara oraz gości.
  4. Pogłębianie wiedzy dzieci na temat emocji. Wykorzystano wszystkie powyższe fragmenty wiersza. Dzieciom przydziela się role (określane przez prowadzącego lub na prośbę dzieci) w oparciu o bieżące zadania.

Liczba uczestników gry– od 1 do 6 dzieci.

Ćwiczenie „Moje imię”

Cel

Osoba mówiąca stoi w środku okręgu.

Prezenter spaceruje z graczem w kręgu i rozmawia o jego imieniu.

Osoba mówiąca wchodzi do kręgu i wybiera uczestnika, któremu chciałby się przedstawić. Opowiada mu o skojarzeniach, jakie budzi w nim jego własne imię.

Ćwiczenie „Prezentacja ze słyszenia”

Cel: Zapoznanie uczestników szkolenia ze sobą.

Każdy uczestnik charakteryzuje się w imieniu swoich znajomych, krewnych, przyjaciół (należy wybrać jedną osobę)

Spędzanie czasu: 30 minut.

Materiały: Serwetki papierowe dla wszystkich członków grupy.

Etapy pracy:

  1. Każdy uczestnik sam decyduje, jakimi słowami się przedstawi. Może to być każdy, kto jest z nim wystarczająco zaznajomiony: partner, szef, dziecko, przyjaciel, klient itp., ale nie powinien on znajdować się wśród członków grupy.
  2. Z serwetki wykonana jest niewielka figurka, symbolizująca wybraną osobę.
  3. Z krzesła wstaje ten, który jest gotowy do prezentacji, trzymając w rękach papierową figurkę, „w imieniu”, o której mówi: „Jestem przyjacielem Maksa. Chcę powiedzieć o nim tylko kilka słów, żeby sam Max się ze mną zgodził. Max jest osobą bardzo powściągliwą i niezbyt chętną do bycia w centrum uwagi…”
  4. Gdy wszyscy uczestnicy wykonają ćwiczenie, nadchodzi czas na informacje zwrotne, pytania i komentarze.

Ćwiczenie „To jest moje imię”

Cel: Zapoznanie uczestników szkolenia ze sobą.

Uczestnicy na zmianę wymieniają swoje imiona i rozmawiają o nich.

Spędzanie czasu: 20-30 minut.

Instrukcje: Poproś gracza siedzącego po twojej prawej stronie, aby wstał ze swojego krzesła i nazwał je swoim pełne imię i nazwisko oraz imię, pod jakim chciałby być nazywany w grupie. Następnie mówca powinien powiedzieć coś o swoim imieniu. Może na przykład spróbować odpowiedzieć na następujące pytania:

  • Co oznacza moje nazwisko?
  • Skąd pochodzi moja rodzina?
  • Czy podoba mi się moje imię?
  • Czy wiem, kto to dla mnie wybrał?
  • Czy wiem, co oznacza moje imię?
  • Czy chciałbym, żeby nazywano mnie innym imieniem?
  • Kto jeszcze w rodzinie nosił to imię?

Każdy uczestnik sam decyduje, co opowie i jak skomentuje swoją historię, ale mówca musi to zrobić w ciągu 2 minut.

Po zakończeniu mówienia mówca ponownie siada. Gra toczy się dalej w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Hahaha.

Wszyscy kładą się, kładą głowę na brzuchu innego uczestnika i tworząc w ten sposób długi łańcuch, pierwszy gracz mówi: „Ha”, drugi: „Ha-ha” itp. Gra rozpoczyna się od nowa, jeśli ktoś się zaśmieje.

Bębny.

Grupa siedzi w kręgu. Członkowie grupy kładą dłonie na kolanach sąsiadów po obu stronach. Grupa zaczyna klaskać w określonym kierunku – ręka za ręką, w kolejności, w jakiej leżą na kolanach. Po dwukrotnym uderzeniu kierunek zostaje odwrócony. Kto popełnia błąd, zabiera rękę.

„He, he, ha, ha”.

Uczestnicy wymawiają liczbę „1,2,3,4,5” wykonując ruchy rękami (jak pukanie do drzwi, najpierw prawą, potem lewą ręką, najpierw na wysokości głowy, na wysokości pasa) , pochyl się do przodu i powiedz „HI” 5 razy, następnie do tyłu i „HA” 5 razy. Przyspieszając tempo, wykonaj to 5 razy, a następnie 4, 3, 2 i 1.

„Och, kalina”.

Kalina Oy-la – 2 r. Ku-ku. Kalina Oy-la – 2 r. Ku-ku. Rumba-rumba, dotyk-dotyk-dotyk Ach-ach, och-och, Bang-Bang, wal-whack, yo!! „Szalonym” słowom towarzyszą także ruchy: myślimy, że je pamiętasz!

Dogonić świnię.

Wszyscy uczestnicy stoją twarzą w twarz w kręgu. Proponujemy wyobrazić sobie małego, różowego prosiaka biegającego w kółko i cały czas chrząkającego. Zadaniem graczy jest złapanie prosiaka. I robią to w następujący sposób: na polecenie prowadzącego dźwięk „oink” przekazywany jest po okręgu od jednego uczestnika do drugiego, a czas rejestrowany jest na stoperze. Gra toczy się kilkukrotnie, za każdym razem wzrasta tempo dźwięku „oink” przechodzącego po okręgu.

Gry, które poprawią ci humor 2

Materiał z obozu letniego

Przejdź do: nawigacji, wyszukiwania

GRA „CZERWONY UKRYŁ SIĘ W HELIKOPTERZE”

CEL – zapewnienie dzieciom wypoczynku, rozwoju potencjał twórczy dzieci: wyobraźnia, inteligencja, dajcie dzieciom możliwość popisywania się dowcipem

Postęp gry.

Dzieci otrzymują słowa, na podstawie których muszą wymyślić historię. Na przykład pięć słów sugerujących fabułę Czerwonego Kapturka: dziewczyna, las, kwiaty, wilk, babcia plus szóste słowo, obce, na przykład helikopter...

Okazało się, że jest to wspaniała polifoniczna opowieść, w której wilka w chwili, gdy pukał do drzwi swojej babci, zauważył helikopter policji drogowej. „Co to tam robi? Czego on chce? – policja była zakłopotana. Helikopter rzucił się w dół, a wilk uciekł prosto w stronę myśliwego.” Warunki gry są jasne, podano przykład. Pozostaje znaleźć kilka odpowiednich słów i jedno nieodpowiednie. W małej firmie grę można nieco zmodyfikować: niech liczba słów odpowiada liczbie graczy, słowa są rozdzielane losowo i każdy po kolei wymyśla frazę.

W takiej grze nie ma zwycięzców i przegranych; przyciąga cię sam proces, możliwość popisu się dowcipem.

WYDARZENIE „TAJNE MATERIAŁY”

CELEM jest rozwój u dzieci pomysłowości, zaradności, erudycji i wyobraźni.

Organizowane są zespoły 2-5 osobowe. Każdy z nich ma swojego Muldera i Scully. Będą rywalizować w kreatywnych konkursach związanych z detektywistycznymi badaniami materiałów niejawnych. Za wygranie poszczególnych konkursów drużyna otrzymuje 4 pliki tajnych materiałów. Za 2 miejsce – 3, za 3 miejsce – 2, za 4 miejsce – 1 plik. Zespół, który otworzy najwięcej plików, otrzyma odznaki FBI.

Bliźnięta syjamskie. Uczestnicy przytulają się tak, że prawa ręka jednego i lewa ręka inny. W tej pozycji wykonaj:

I drużyna – zapala świecę za pomocą zapałek

Zespół 2 – za pomocą nożyczek wycina z papieru okrąg

Zespół 3 – wiąże sznurowadło

IV komenda – wkłada wkład do długopisu.

Opis podejrzanego. Każdy zespół musi umieć tworzyć portret werbalny. Przyszli agenci wizualnie przyglądają się przestępcy przez 30 sekund i przedstawiają mu ustny portret.

Ciche działania. Tajny agent często musi wejść do pomieszczeń innych osób, aby je odebrać dokładna informacja o podejrzanym, przestudiuj jego gusta i preferencje. Zdarza się, że w tym momencie pojawia się właściciel mieszkania, Powierzchnia biurowa. Nie da się go przestraszyć, ale agent musi podjąć pewne niezbędne działania. Jak je wykonać, nie zdradzając się?

1 – opuść łyżkę do szklanki

2 – połóż widelec na talerzu

3 – zamknij patelnię pokrywką

4 – zdejmij pokrywkę z czajnika

Kto to zrobi po cichu?

Zadanie Zespoły muszą wyświetlić film detektywistyczny „Z Archiwum X w obozie. Kto ciekawiej okręci fabułę? Zadanie jest dane z góry.

1 – „Tajne testy w stołówce”

2 – „Tajne badania w oddziale medycznym”

3 - „Zjawiska paranormalne w duszy”

4 – „Coś się dzieje w biurze dyrektora obozu”

Prezenter, niczego nie komentując, wręcza każdemu kartkę papieru, na której jest napisane: PAMIĘTAJ, MASZ TYLKO 40 SEKUND!!!

1. Usiądź 2 razy.

2. Wskocz 5 razy na lewą nogę.

3. Podnieś obie ręce 2 razy do góry.

4. Przeczytaj uważnie wszystkie zadania.

5. Krzycz głośno swoje imię.

6. Miau głośno dwa razy.

7. Pocałuj dowolne 3 osoby.

8. Obróć się 3 razy.

9. Śmiej się głośno z gospodarza gry.

10. Dotknij dłonią 3 dowolnych osób.

11. Wskocz 5 razy na prawą nogę.

12. Po przeczytaniu wszystkich zadań wykonaj tylko zadania nr 13 i 14.

13. Przykucnij.

14. Połóż prześcieradło przed sobą na podłodze.

Zainteresowani gracze po otrzymaniu arkusza zaczynają działać. Gospodarz po raz kolejny przypomina, że ​​na wykonanie tego trudnego zadania gracze mają tylko 40 sekund. Jeśli są dzieci, które się nie bawią, prezenter może w ciągu kilku sekund rozpocząć głośne czytanie zawartości arkusza. Z tej gry można korzystać zarówno w drużynie, klasie, grupie, jak i podczas dużego programu pokazowego. Dobry humor masz gwarancję.

GŁOWA GIGANTA.

Przygotowanie: Wybierany jest lider, pozostali uczestnicy „grają” w „głowę olbrzyma”. Aby to zrobić, role muszą być rozdzielone w następujący sposób: jeden pełni rolę lewego oka, drugi - prawego, trzeci - nosa, czwarty - ucha itp. Następnie musisz ułożyć mise-en -scena, w wyniku której powstaje postać przypominająca głowę olbrzyma. Jeśli uczestników jest wielu, dobrze jest przypisać komuś rolę lewicy i prawa ręka. Gra: Lider staje przed „głową” i wykonuje najprostsze manipulacje. Na przykład może mrugnąć, a następnie ziewać, kichać, drapać się po uchu itp. „Głowa giganta” musi dokładnie odtwarzać wszystkie te proste czynności. Możesz wykonywać ćwiczenie w nieco wolniejszym tempie.

CHŁOPCY, LUBICIE DZIEWCZYNY?

Za liderem tworzy się 5-15 dziewcząt, a w odległości jednego metra podąża za nimi dowolna liczba chłopców. Wszyscy pobiegli. Podczas biegu prezenter pyta: „Chłopcy, chłopcy, czy lubicie dziewczyny?” A chłopcy muszą odpowiedzieć zgodnie: „Nie”. Pytanie zadawane kilka razy, odpowiedź jest ta sama. Na koniec prezenter mówi: „No cóż, jeśli nie lubisz dziewcząt, to dlaczego za nimi biegasz?”

KOTY (KALYAKA-KALYAKA)

Wyzwanie: Czasami poczujesz, że atmosfera w grupie staje się napięta – uczestnicy mogą być na siebie źli, zmęczeni lub znudzeni. Te gry pomogą je podniecić lub złagodzić stres.

„Teatr Japoński”

Instrukcje: Ta gra jest podobna do gry Kamień, papier, nożyczki. Istnieją trzy role: Smok, Samuraj i Księżniczka.

Smok warczy, Samuraj macha mieczem, Księżniczka dyga.

Smok straszy księżniczkę, więc wygrywa.

Samuraj przeraża Smoka, więc wygrywa.

Księżniczka zdobywa serce Samuraja, więc wygrywa.

1. Grupa zostaje podzielona na dwie drużyny.

2. Z każdego zespołu wychodzi jeden uczestnik i na sygnał prowadzącego obaj uczestnicy jednocześnie wcielają się w wybrane przez siebie role.

3. Zwycięska drużyna otrzymuje jeden punkt.

4. Prezenter podlicza punkty na tablicy.

Instrukcje:

1. Jeden z członków grupy odwraca się tyłem do pozostałych, a oni po cichu wybierają „Przywódcę Cienia”.

2. Włącza się muzyka, a „Przywódca Cieni” zaczyna o coś pytać ruch taneczny, które uczestnicy powtarzają za nim.

3. W miarę postępu gry ruchy się zmieniają.

4. Uczestnik odwrócony tyłem do grupy obserwuje teraz pozostałych graczy i próbuje odgadnąć, który z nich jest „Przywódcą Cienia”. Dostaje trzy próby.

5. Następnie wyznaczany jest nowy zgadujący.

„Wiatr wieje na tych, którzy kochają…”

Instrukcje:

1. Lider zdejmuje swoje krzesło z kręgu i staje w jego centrum. „Teraz jako przywódca wypowiem zdanie „Wiatr wieje na tych, którzy…” i dodam różne cechy, na przykład: „Wiatr wieje na tych, którzy oglądali film „Władca Pierścieni”, ... lubi lody, ... lubi muzykę_rockową itp. W związku z tym uczestnicy spełniający te cechy (obserwowani, lubiani...) muszą szybko zamienić się miejscami z kimś innym. Jednocześnie mogę również zająć puste krzesło. Kto zostanie bez krzesła, staje się kierowcą.”

2. Prezenter przez pierwsze dwa razy wymienia cechy i nie zajmuje pustego krzesła, a następnie wraz z uczestnikami może zająć wolne miejsce i wziąć udział w grze.

Dziś przygotowaliśmy dla Was kolejny wybór fajnych zabawek, które nie tylko pomogą Wam zabić czas, ale także sprawią, że miło i produktywnie spędzicie kilka wieczorów. Wszystkie gry w naszej ofercie mieszczą się w różnych kategoriach gatunkowych, więc absolutnie każdy będzie miał możliwość wyboru tego, co mu się podoba.

Pierwsza gra nazywa się Yobot Run i na pierwszy rzut oka jest bardzo prostą i minimalistyczną platformówką z robotem. Gra w rzeczywistości wygląda całkiem prosto dzięki oldschoolowej oprawie graficznej. Niemniej jednak proces gry zdecydowanie nie można tego nazwać prostym - twórcy pracowali bardzo skrupulatnie nad złożeniem gry, biorąc pod uwagę wszystkie kanony i zasady hardkorowych platformówek. Dlatego przygotuj się nie tylko na niezliczoną ilość śmierci na każdym poziomie, ale także na uczciwe i mimowolne przysięgi wobec twórców.

Bohaterem gry jest mały robot, na którego kruche ramiona spoczęła bardzo poważna odpowiedzialność. Musi dotrzeć do punktu kontrolnego, aby całkowicie zrestartować fabrykę, w której rozpoczął się proces samozagłady. Zadanie jest rzeczywiście niezwykle trudne, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że bohater nie jest obdarzony niczym nadnaturalne moce. Do dyspozycji mamy podwójny skok, a także możliwość stania w miejscu – niezwykle przydatna funkcja z uwagi na to, że robot w trybie automatycznym stale biegnie do przodu. Każdy miłośnik platformówek będzie w stanie docenić złożoność gry.

Druga gra nosi nazwę Crossroad Crash i jest symulatorem kontrolera ruchu drogowego. Brzmi to trochę skomplikowanie, ale w rzeczywistości jest dalekie od prawdy. Wyobraź sobie, że znajdujesz się na ruchliwym skrzyżowaniu, na którym nie działają sygnalizacje świetlne. Absolutnie każdy właściciel pojazdu, zapominając o swojej śmiertelnej naturze, wciska pedał gazu do oporu i nawet nie myśli o przepuszczeniu kogoś dalej. W takim stanie rzeczy nie da się uniknąć wypadku, ale właśnie dlatego jesteś na tym skrzyżowaniu.

Klikając naprzemiennie na samochody, mamy możliwość znacznego zwiększenia prędkości transportu. Dzięki temu będziemy mieli możliwość choć, oczywiście, na jakiś czas odciążyć ruch. Ponieważ prędzej czy później na drogach będzie tyle samochodów, że nawet Shiva z czterema drążkami regulacyjnymi, po jednym na każdą rękę, nie byłby w stanie poradzić sobie z zadaniem regulacji. Niemniej jednak jeden uratowany samochód to jedna moneta w skarbonce. Za pomocą lokalnej waluty gracze będą mieli możliwość otwarcia nowych lokalizacji, z których każda jest zupełnie nowym typem skrzyżowania z własną charakterystyką.

Ostatnia gra w naszym wyborze to prawdziwa perełka. Gra nazywa się Zip Zap i jest bardzo oryginalną grą logiczną, która jednocześnie ma proste sterowanie. W każdym z poziomów gry mamy do czynienia różne projekty, składający się z części dziecięcych projektant żelaza. Po dotknięciu ekranu wszystko na poziomie i wszystko, co może się poruszać, zginać, skręcać i obracać, zaczyna to robić. A wszystko, czego się od nas wymaga, to upewnienie się, że ten lub inny obiekt znajdzie się w określonym punkcie i pozostanie tam przez kilka sekund.

Gra posiada ogromną liczbę poziomów, a sposób w jaki zostały wymyślone sprawia, że ​​szczerze dziękujemy twórcom. Jest tu ogromna ilość mechanizmów, ciekawe projekty, poruszające się i oddziałujące ze sobą obwody. Zanurzasz się w świat gry i całkowicie poświęcasz się rozwiązywaniu powierzonych problemów. Gra niestety nie jest darmowa, ale w pełni opłaca każdy wnioskowany rubel - koszt gry to 119 rubli.

Aplikacja:Deweloper: Philippa Stollenmayera Kategoria: Gry Wersja: 2.3.3 lub nowsza wersja Cena: 119 rubli.

Powiązane publikacje