Magazyn internetowy letniego mieszkańca. Ogród DIY i ogród warzywny

Opis przejścia gry Wewnętrzne zło. Wewnątrz Zło. Opis przejścia gry (3) Szpital psychiatryczny „Majak”

Fragment mapy: 1.

Plakat: 1.

Gazeta: 1.

Dziennik audio: 1.

Notatka 1.

Akta osobiste Castellanosa: 1.

7.1. Kościół
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

Wchodzimy do sali katedralnej. Zabierz go z ławki na lewej ścianie 5 meczów, pośrodku, na lewej ławce 2 grosze. Na wzgórzu przy stole znajdziesz 500 żeli.

Fragment mapy (13/28). Na wzgórzu z ambony bierzemy mapę.

Komunikujemy się z Józefem, ponownie zostaje pokonany przez ataki samobójcze z powodu przeszywającego dźwięku. W tym momencie pojawia się Ruvik, wszystko wokół okazuje się nieważkie i wpadamy do lochu.

7.2. Grób
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

Wychodzimy do kamiennej sali. W pobliżu ścian znajduje się wiele glinianych urn, rozbij je i zbierz losowe przedmioty. W centrum trumna z relikwiami, z boku 2 części pułapki. Zainstalowany w lewym korytarzu kopalnia, neutralizujemy to, w pobliżu 3 rundy.

Idziemy do dużego obrazu, wchodzimy po schodach, na górze idzie 3 wrogów. W lewym bocznym pomieszczeniu w otwartej trumnie bierzemy 1000 żelu, obok 2 naboje karabinowe.

Na końcu korytarza badamy ścianę z obrazem, wyjmujemy stara litografia. Po prawej stronie stołu bierzemy 7 rund i żel do pojemników. W tym momencie obraz otworzy się od tyłu, wchodzimy Nowy pokój. Zbieramy przedmioty ze stołów: 2 części pułapki, 800 żelu.

7.3. Trzy płytki

Schodzimy po schodach i z daleka widzimy, jak ogromny potwór zamyka za sobą kamienną bramę. Rozbijamy zamek, przed nami kamienna płyta z trzema wgłębieniami, w które należy włożyć trzy litografie. Wstawiamy pierwszą osobę, otworzy to przejścia po lewej i prawej stronie. Na prawo od pieca znajduje się 300 żeli i pomieszczenie z lustrem.


Szpital Psychiatryczny „Majak”


Lewa ścieżka. Możesz iść dowolnym korytarzem, najpierw idziemy w lewo, dalej od lustra. Po drodze jest rura gazowa, przekręć zawór, żeby ją zamknąć. Znajdujemy się w korytarzu z kamerami, jest tam 3 dwugłowych wrogów - Alter Ego. Jeden idzie, drugi jest zawieszony na linie, trzeci jest zamknięty w celi, więc możesz sobie z nimi radzić pojedynczo. Nie da się ich zabić po cichu od tyłu, nie da się ich powalić strzelając w nogi. Lepiej strzelić im w głowę ze strzelby, a gdy spadną, od razu podpalić zapałką.

W bocznych komnatach znajdziemy 5 naboi, 4 zapałki. Na wprost, w pomieszczeniu z krzesłem elektrycznym 1 granat, ukryty obok niej kopalnia. Po prawej stronie na wzgórzu widzimy mechanizm z dźwignią, naciśnij go, a płyta spadnie na dwóch wrogów po prawej stronie. Udajemy się do drugiej komnaty po prawej stronie i zbieramy pozostałe przedmioty: 3 naboje do karabinu, 2 części pułapek, 1 strzykawka, 500 żelu. Następnie możemy zejść do okrągłego włazu po lewej stronie.

Kiedy znajdziemy się na dole, właz zamknie za nami potwór z sejfem na głowie - Strażnik. Z rur zacznie wydobywać się trujący gaz. Aby uniknąć uduszenia, należy szybko zamknąć 2 zawory, czas jest ograniczony. Pierwszy zawór będzie tuż przed nami, następnie zabijamy potwora z przodu i przekręcamy kolejny zawór. Następnie pozwolę sobie zebrać następujące przedmioty: 3 części pułapek, 5 nabojów. Schodzimy do dolnego tunelu.

7.4. Lewa ścieżka

Na korytarzu znajdują się 3 potwory, przy nich możemy zdetonować minę i wykończyć ocalałych. Wychodzimy do krypty. Po lewej stronie jest ślepy zaułek, w którym znajduje się 500 żeli i kopalnia. Po prawej stronie obracamy koło podnoszące, aby otworzyć ruszt.

Tuż za zakrętem będzie rozciąganie, usuń je. Są tu 3 pełzające potwory, nie musisz marnować na nie zapałek, ale deptaj je stopami. Na koniec przekręcamy kolejny zawór.

Wchodzimy po schodach, w leżącym ciele znajdziemy 1 harpun. Na końcu korytarza wychodzimy Druga stara litografia. Obraz się otworzy i wrócimy do centralnego holu.

7,5. Właściwa ścieżka

Z holu idziemy do prawego korytarza, bliżej lustra. Schodzimy do pomieszczenia, w którym znajduje się nieszkodliwa pułapka płyta stropowa z kolcami. Zbieramy tutaj 3 części pułapki, 1 strzykawka, 500 żelu.

Wchodzimy do korytarza z szynami, bierzemy 7 rund. Po drodze dezaktywujemy rozciąganie. Wchodzimy do kwadratowego pomieszczenia, w którym na suficie zamontowane są kolce. Nie wchodzimy pokój zagrożenia, a z daleka strzelamy w dwa biegi, spowoduje to opadnięcie płyty z kolcami. Stajemy na płycie i wjeżdżamy na nią jak windą. Na naszą platformę spadnie dwugłowy potwór, odstrzeliwujemy mu jedną głowę, a gdy spadnie, podpalamy go.

7.6. Prawa ścieżka, drugie piętro
Opis przejścia gry The Evil Within

Wychodzimy do pokoju z wnęką pośrodku, po drugiej stronie wisi potwór. Z przodu niszczymy urny, za nimi wspinamy się do niskiego korytarza. Po drugiej stronie zabijamy potwora i kręcimy kołem. W tym momencie wyjdzie 5 potworów, możemy przetestować na nich środkową pułapkę: najpierw zwabiamy je do wnęki, a następnie naciskamy dźwignię.


Sekret. Chodźmy do podwójne drzwi, skąd pochodzą potwory, zbieramy 2 śruty, 2 części pułapek. W dolnym korytarzu spaceruje jeszcze 1 przeciwnik, po drodze kilka potykaczy i min. Docieramy do ślepego zaułka, gdzie ciała leżą w kręgu, z kilku butelek zbieramy 1000, 500, 300, 300 żeli.


Wracamy na główną ścieżkę, przekręcamy koło, żeby otworzyć drzwi. W małym pomieszczeniu zaatakują nas 3 potwory. Szybko wspinamy się na wzgórze, naciskamy dźwignię, aby opuścić płytę i zabić wrogów.

Na końcu korytarza wychodzimy Trzecia stara litografia. Wychodzimy do centralnej sali, wkładamy twarz Kamienna płyta, schodzimy do piwnicy.

7.7. Tor przeszkód

Na końcu korytarza zobaczymy Strażnika, który za pomocą kolców aktywuje spadające płyty. Bohater zostaje złapany przez jedną z min, szybko się wydostajemy. Podchodzimy do pułapek po raz drugi. Teraz płyty zostaną za nami i będziemy musieli biec do przodu. Widok kamery ulegnie zmianie. Nie musisz biec, możesz chodzić. Najważniejsze, aby nie wpaść w kopalnie za pomocą drutu.

Wchodzimy do pokoju z wieloma sejfami na podłodze. Znajdujemy Lesliego zamkniętego w celi i uwalniamy go. Obok niego 1 śrut. Kręcimy kołem, żeby Leslie mógł przejść dalej, on ucieka.

7.8. Szef: Strażnik
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

1 witryna. Przed nami pojawi się Strażnik uzbrojony w topór i worek mięsa. Odsuwamy się od niego, strzelamy z dowolnej broni, ale lepiej jest użyć bełtów wybuchowych lub kombinacji kriobełtów, a następnie karabinu snajperskiego. Bramkarz biegnie gwałtownie, trzeba poczekać, aż będzie chodził ciszej i w tym momencie zaatakować. Kiedy zabijemy wroga, drzwi przed nami się otworzą, ale on pojawi się tam ponownie.

2 platforma. Przy wejściu jest 1 strzykawka. Tutaj pomieszczenie stopniowo wypełnia się gazem. Dokręcamy zawór po prawej stronie; mamy czas na dokręcenie go, zanim pojawi się Strażnik i podejdzie do nas. Wpadamy do otwartego okrągłego włazu.

3 platforma. Znajdujemy koło po prawej stronie i kręcimy nim. Jeśli w poprzednim pokoju uciekliśmy, nie zabijając Strażnika, przez kraty zobaczymy, jak się zabije, aby pojawić się w nowym miejscu niedaleko nas. Tutaj rozrzuci za sobą miny, możemy od razu do nich strzelić, aby zadać mu obrażenia. Zabijmy go jeszcze raz.

4 platforma. Wracamy do pierwszego pokoju, w którym była zamknięta Leslie, teraz po powrocie po lewej stronie jest nowy korytarz. Kiedy wejdziemy, zobaczymy, że Strażnik złamał zawór. Wracamy do narożnego korytarza, bierzemy zapasowy ze stołu zawór. Ponownie zabijamy Strażnika, używamy zaworu, aby pogłębić rurę. Gaz całkowicie się rozproszy i będziemy mogli zejść po pochyłych schodach pod rurą. Strażnik będzie nadal pojawiał się po śmierci. Osiągamy okrągły właz, zamykamy to za sobą.

7.9. Jaskinia
Wewnętrzne zło na PC

Podchodzimy do pułapki z płytą. Tutaj zaatakuje nas bezpieczna głowa bez ciała, odpieramy ją i wrzucamy sejf pod piec. Pojawiający się Strażnik zostanie spłaszczony przez płytę z kolcami.

Wychodzimy do jaskini. Po prawej stronie w ślepym zaułku możemy wziąć 800 żelu. Po lewej stronie na głównej ścieżce będzie 500 i 500 żeli. Schodzimy po schodach i odcinek się kończy.

Odcinek 8. Ziarno wykiełkuje

Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

Fragment mapy: 1.

Dziennik audio: 1.

Uwaga: 2.

Akta osobiste Castellanosa: 1.

8.1. Jaskinia
Sekrety wewnętrznego zła

Przed tobą wędrują 3 dwugłowe potwory. Jeden z nich będzie miał długi język, nie zbliżaj się. Zbieramy amunicję ze skrzynek i urn. Na ziemi znajduje się kilka kałuż wody, możemy tam zwabić wrogów i strzelać piorunami.

Pod drzwiami stoi leżący potwór, kopiemy go, aż wstanie. Po drodze przebijamy się przez deski, tunel zaprowadzi nas do pomieszczenia, w którym znajdują się jeszcze 2 potwory. Tutaj kłam 2 grosze. Obróć koło, aby otworzyć przednią kratkę.


8.2. Łuskanie
Sekrety wewnętrznego zła

Następnie musisz biec ścieżką, która jest stale przestrzeliwana strzałkami z lewej strony. Czekamy aż minie kolejna salwa, uciekamy i chowamy się za skałą. W połowie możesz wziąć do pudełek 500 żeli i kolejne 500 żeli. Wykonujemy jeszcze dwie kreski. Na koniec przeciskamy się przez wąskie miejsce pomiędzy skałami.

8.3. Małe potwory

Po prawej stronie przechodzimy za skałami, schodzimy 6 nabojów, 1 błyskawica. Z drewniany mur Wyjdą małe pełzające potwory, możemy je po prostu stratować. Wróćmy i zakręćmy kołem. Schodzimy do na wpół zalanego tunelu. Po lewej stronie łamiemy deski, za nimi w ślepy zaułek 3 rundy, 500 żelu.

Przechodzimy przez płot, przed nami staw z małymi potworami. Dalej na drodze znajduje się 1 dwugłowy potwór. Przeciskamy się pomiędzy skałami.

8.4. Pokój z kolcami
Wewnątrz Zło. Jak dostać się do

Wychodzimy do pokoju z drewnianą zabudową. Po lewej stronie bierzemy 1 wybuchową śrubę.

Wchodzimy wąski pokój kolcami badamy ciało kobiety. W pobliżu znajdziemy kamienną płytę z rysunkami. Jest tu mała zagadka: musisz wybrać, którą stroną włożyć płytkę w drzwi. Jeśli popełnimy błąd, zginiemy. Po obu stronach płyty znajdują się rysunki, z jednej strony jest ona poplamiona krwią. Ponieważ kobieta zmarła, oznacza to, że źle włożyła płytkę i spryskała ją niewłaściwą stroną. Wniosek: włóż płytkę czystą stroną do siebie.

8,5. Szpital

Biegniemy przez jaskinię, widzimy przeszywające fale dźwiękowe i trafiamy na szpitalny korytarz.

Dochodzimy do końca korytarza, prowadzi on do okrągłego pomieszczenia z łazienkami. Tutaj lekarz opowiada o tym, co się tu do cholery dzieje. Jesteśmy połączeni z systemem, który łączy umysły. Kiedy lokalizacje zmieniają się nagle, tak naprawdę przeskakujemy od wspomnień jednej osoby do wspomnień innych. Wszyscy podłączeni do systemu przyczyniają się do tworzenia wspomnień, ale nadzór nad nimi sprawuje inny lekarz o imieniu Ruvik, który może z łatwością wprowadzać własne zmiany.

Znajdujemy się w pustym okrągłym pokoju. Zbieramy tutaj wszystkie przedmioty i wychodzimy.

W wąski korytarz Będzie nas gonić ogromny czworonożny potwór. Kierunek kamery w grze zmieni się, biegniemy do przodu, w stronę ekranu. Na koniec spotkamy się twarzą w twarz z Ruvikiem.

Odcinek 9. Okrutne zamiary

Liczba trofeów i znajdziek w lokacji:

Fragment mapy: 3.

Plakat: 1.

Gazeta: 2.

Dziennik audio: 1.

Uwaga: 3.

Akta osobiste Castellanosa: 1.

9.1. Szpital

Opuszczamy nasz pokój. Razem z pielęgniarką podchodzimy i przyglądamy się zdjęciu nad stojakiem z plakatami. Przedstawia rodzinę; w przekreślonej twarzy syna zobaczymy twarz Ruvika. Następnie cofnijmy się w czasie.


Wchodzimy na korytarz z pojedynczymi celami, stamtąd dochodzą fale dźwiękowe. Znajdujemy się w czarno-białym lesie i zbliżamy się do słonecznika. Pojawia się tu Ruvik, po jego zniknięciu wszystko nabiera kolorów, możemy eksplorować nową lokację. Z tyłu znajduje się podniesiony mostek, znajdziesz tam 500, 500 żelu. W ślepym zaułku po prawej stronie znajduje się kolejny żel 500.

Przez bramę wchodzimy na dziedziniec wiejskiego dworu. Rozbijamy kilka beczek i pudeł wzdłuż ścian. Za lewą kratką bramy znajduje się 1000 żelu, po lewej stronie w ślepym zaułku znajdziemy 1 śrut, na skrajnie lewej ławce 4 rundy.

9.2. Rezydencja
Wewnątrz Zło. Opis przejścia. 2015

Wchodzimy do budynku, widzimy, jak lekarz podwaja Leslie za drzwiami z wieloma zamkami. Leży na krześle po lewej stronie 1 strzykawka, pod lewymi schodami żel 500. Pod balkonem po lewej stronie znajduje się pokój z lustrem.


Wracając do rezydencji, wchodzimy do sąsiednich otwartych drzwi jadalni i bierzemy 300 żeli.

Przechodzimy przez niepozorne drzwi po prawej stronie. Po drodze będą dwie miny, zabierz butelki i rzuć w nie, aby szybko je rozbroić. Znajdziemy go w kuchni po prawej stronie 4 rundy, między półkami 1 śruba błyskowa, 1000 żelu. W ostatnim ślepym pomieszczeniu znajduje się stół laboratoryjny, na którym leży mózg do trepanacji. Słuchamy nagrania audio, musimy wbić szpilkę w obszar mózgu F-7 Zgoda. Możesz zobaczyć lokalizację stref w lewym dolnym rogu arkusza, jeśli najedziesz na nią myszką (strefa znajduje się w lewej dolnej części mózgu, na lewo od dolnego pinezki).

Zobaczymy retrospekcję: doktor Marcelo rozmawia z doktorem Ruvikiem.

9.3. Biblioteka
Opis przejścia „Wewnętrzne zło”

W drodze powrotnej pojawi się niebieski błysk - oznacza to, że za nami pojawił się Ruvik. Nie ma potrzeby szybkiego biegania, w przeciwnym razie może pojawić się przed nami, po prostu odsuwamy się od niego na 15-20 sekund. Tym samym pojawi się jeszcze kilka razy w określonych miejscach posiadłości.

Nie wchodzimy jeszcze do przedpokoju prawe drzwi, idź na drugie piętro lewymi drzwiami. Może tu pojawić się Ruvik. Bierzemy z półki 1 śruba krio, na ścianie kopalnia, na stole 2 grosze, 300 żelu. Wspinamy się na drugi poziom biblioteki, pod obraz, który zabieramy górne pokrętło sejfu. Pamiętamy, że na zdjęciu widać 11 osób z torbami na głowach.

W bibliotece wchodzimy do bocznego korytarza, przy ciele siedzi 2 wrogów. Jest w pobliżu 1 część pułapki. Dalej w dół korytarza kopalnia. Wchodzimy bocznymi drzwiami, znajdziemy się w sypialni, a tam 4 rundy.

Na stole w sąsiedniej sypialni leży 1 apteczka, w komodzie 2 mecze, obok 500 żelu. Wróg wejdzie do pokoju, walcz z nim.


W korytarzu dochodzimy do zakrętu. Po lewej stronie znajdują się nieotwieralne podwójne drzwi, po prawej stronie kolejne drzwi, a z boku wejście do łazienki. W toalecie znajduje się butelka żelu 500.

Kiedy dotrzemy do końca korytarza, z podwójnych drzwi na tyłach wyłonią się kamienie młyńskie i zaczną nas tam ciągnąć. Celujemy i strzelamy w czerwone światło na górze drzwi. Przez drzwi wchodzimy do kolejnej sypialni. Tutaj szafki nocne są puste, podobnie jak duża komoda 1 strzykawka.

W odległej sypialni wspinamy się przez kamienny właz w kominku i znajdujemy się w tajnym pomieszczeniu laboratoryjnym. Weźmy to 1 pęknięta śruba, 1000 żelu. Badamy mózg i słuchamy nagrania audio. Należy wbić szpilkę w strefę A-2 Strach, na poniższej kartce zobaczymy jego położenie - naprzeciwko dolnego zamontowanego sworznia.

9.4. Ostatnie piętro

Przez kominek wracamy do pokoju, zobaczymy ducha lekarza komunikującego się z zamordowanymi rodzicami. Może tu pojawić się Ruvik. Idziemy dalej korytarzem, wchodzimy do pokoju trofeów z wieloma ekranami.

Naprzeciwko leży zwłoki, które ożyją, obok jest 500 żeli. Zabijamy zamaskowanego wroga. Przez to pomieszczenie powrócimy do foyer prawymi drzwiami.


W foyer na drugim piętrze wchodzimy przez środkowe dwuskrzydłowe drzwi i znajdujemy się w galerii. Bierzemy to na jeden stół dolne pokrętło sejfu. Pamiętamy, że w pobliżu wisi obraz przedstawiający 2 osoby.

9,5. Pokój muzyczny
Wewnątrz Zło. Opis przejścia

W foyer na pierwszym piętrze przejdź przez prawe drzwi i znajdź się w galerii z obrazami. Na lewym stoliku pośrodku znajduje się 1 strzykawka, strona 3 mecze.

W bocznym pokoju 2 naboje karabinowe i staruszka z siekierą za zasłoną. W drugim bocznym pokoju 2 śruty i mina. W dalekim pokoju muzycznym, na prawo od fortepianu, jest 1 granat. Po lewej stronie obrazek z sejfem i dwoma pokrętłami.

Bezpieczna łamigłówka. Na ostatnim piętrze znaleźliśmy dwa pokrętła, wstawiamy je. Musisz wprowadzić dwie liczby górna 11, dolna 2(na podstawie liczby osób na obrazach). Drzwi się otworzą, odsłaniając trzecie pomieszczenie laboratoryjne z mózgiem. Musimy dostać się do strefy mózgu C-4 Nadzieja(pomiędzy dwoma górnymi pinami, nieco na lewo od ich środka).

Kiedy wrócimy, zobaczymy duchy. Ruvik gra na pianinie, doktor Marcelo przyszedł do niego z prośbą o ufundowanie szpitala. W trakcie rozmowy okazuje się, że rodzice Ruvika zniknęli, a on sam nie chce pomagać w utrzymaniu szpitala. Wcześniej Marcelo dostarczał Ruvikowi pacjentów do eksperymentów.

9.6. Wspomnienia Ruvika

Po zbadaniu wszystkich trzech mózgów wracamy do foyer i wchodzimy do dużych drzwi, które się otworzyły. W niekończącym się korytarzu dogania nas Ruvik. Po jego dotyku przeglądamy jego wspomnienia.

Jesteśmy w pomieszczeniu, w którym mały Ruvik dokonuje sekcji świni. Na pobliskim stole możemy wziąć 1 pęknięta śruba. Przechodzimy korytarzem, spotykamy wielkiego cholernego Ruvika, uciekamy przed nim do innego korytarza.

Przed nami długi pokój z kolcami na suficie i naciągniętymi drutami. Po prawej stronie możemy wziąć 300 żeli. Kolce opuszczają się powoli, najważniejsze jest, aby nie dotykać drutów, w przeciwnym razie sufit natychmiast się zawali.

9.7. Labirynt
Opis przejścia gry The Evil Within

Znaleźliśmy się w korytarzu z manekinami. Przed nami labirynt z kratownicowymi ścianami; goni nas cholerny Ruvik, przechodzący przez te ściany. Wykonujemy sekwencję działań:

1. Tutaj znajdujemy 2 wkłady, bo przed nami zamek, który można rozbić jedynie strzałem.

2. Po prawej stronie idziemy za kraty, strzelamy z daleka do miny, zabieramy 300 żeli i więcej 2 wkłady. Strzelamy do innego zamku.

3. Po drodze są trzy pułapki, skręć w lewo. Obchodzimy następną kopalnię, jeśli nie ma dodatkowych nabojów.

4. Idziemy szybem ze szczytami, kucając, żeby nas nie uderzyć. Po drodze burzymy ostatni zamek.

5. Biegniemy korytarzem pomiędzy manekinami, zmienia się widok kamery gry, biegniemy w stronę ekranu, nie oszczędzając wytrzymałości.

9,8. Stodoła w ogniu

Korytarzem wychodzimy na ulicę. Idziemy przez pole słoneczników do stodoły. Po lewej stronie możesz wziąć 3 rundy i 300 żelu. Po prawej - 2 naboje, 2 naboje karabinowe. Wchodzimy do stodoły i oglądamy wspomnienia. Tutaj młody Ruben bawił się ze swoją siostrą Laurą i lokalni mieszkańcy w tym czasie stodoła została zamknięta i podpalona.

Po lewej stronie znajdują się dwa mechanizmy kołowe. Najpierw obracamy koło o ścianę, aby wsunąć je do windy. Następnie obracamy koło na bok, aby je obniżyć. Wchodzimy do windy i strzelamy w boczne koło.

9,9. Szef: Ruvik

Próbujemy wydostać się oknem z płonącej stodoły, ale pojawia się Ruvik i odrzuca nas w tył. Krwawa sylwetka samego Ruvika jest niezniszczalna, ale będzie on stale przywoływał zwykłych wrogów i trzeba ich zabić. Tam są 2 śruty, 1 gapun, ale większość amunicji zdobędziemy z zabitych wrogów.


Po zwycięstwie zobaczymy, jak Ruvik podniesie na duchu zmarłą dziewczynę. Znajdujemy się na korytarzu, docieramy do pokoju, przechodzimy przez otwór między półkami z książkami.

Osiągnięcie „Honorowa strona czytelnika”
Spodobał Ci się artykuł? W ramach podziękowania możesz polubić przez dowolny sieć społeczna. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas to kolejny krok w rankingu witryn z grami.
Osiągnięcie „Honorowy sponsor”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przesłania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz mieć wpływ na wybór nowy temat za artykuł lub solucję.
money.yandex.ru/to/410011922382680
.
+ Dodaj komentarz

Opis przejścia

Jeśli nie wiesz jak wykonać zadanie, znajdź niezbędny przedmiot lub pokonaj tego czy innego bossa w grze, zapraszamy do sekcji Opis przejścia. Tutaj publikujemy szeroką gamę filmów na każdym poziomie, współpracując z użytkownikami YouTube.

Do każdej solucji dołączamy krótki opis fabuły gry oraz listę misji, abyś mógł od razu zorientować się w wydarzeniach opisanych w grze. Dodatkowo wspominamy o autorze solucji z aktywnym linkiem do jego kanału, dzięki czemu można subskrybować inne transmisje użytkowników.

Informacje o witrynie

Baza danych portalu rozrywkowego strona internetowa został stworzony specjalnie po to, aby gracze i po prostu miłośnicy wirtualnego świata byli zawsze na bieżąco z wszelkimi nowinkami ze świata branży gier, dowiadując się dokładnie tego, czego potrzebują. Na przykład, kiedy długo oczekiwana strategia zostanie wydana, jakie dodatki do niej powstają, kto ją wydaje lub na jakich platformach się pojawi.

Tutaj użytkownik zawsze znajdzie ciekawe posty z grami, zawierające filmy z rozgrywki, zdjęcia, szczegóły fabuły i opisy wydań kolekcjonerskich. Istnieją nawet publikacje z wymagania systemowe, pamiętniki wideo i oficjalne recenzje twórców. Na szczególną uwagę zasługują sekcje specjalne, w których publikowane są obszerne artykuły z solucjami, topami gier i innymi ciekawymi materiałami. Zawsze staramy się iść z duchem czasu, dlatego codziennie aktualizujemy witrynę, uzupełniając i w miarę możliwości aktualizując istniejące treści. Nasz zespół ściśle współpracuje również z innymi źródłami informacji, usługami i forami, aby zapewnić Ci jeszcze więcej informacji i co najważniejsze ciekawe materiały w prostej i zrozumiałej formie. Bądź zawsze z nami i jako pierwszy dowiaduj się o najświeższych szczegółach na temat gier.

Pozdrawiam, Administracja.

Odcinek 1. Połączenie alarmowe

Detektywi Sebastian Castellanos, Joseph Oda i Julia Kidman po kolejnej sprawie w trybie pilnego wezwania udali się do szpitala psychiatrycznego Mayak. Po wejściu do budynku podążamy za naszym partnerem do sali obserwacyjnej i odnajdujemy lekarza, który wymawia nazwisko niejakiego Ruvika. Na nagraniach z kamer monitoringu nieznana osoba w szlafroku błyskawicznie rozprawia się z policją i już w następnej sekundzie znajduje się za naszymi plecami.

Po przebudzeniu rozglądamy się i zakołysawszy się, szybko i często wciskając pokazany przycisk, sięgamy po nóż. Powoli podkradamy się do wroga i po odczekaniu, aż odejdzie, zdejmujemy pęk kluczy z haka nad stołem krojczym. Odwracając się, idź w prawo i otwórz drzwi. Wchodząc po schodach i natknąwszy się na pułapkę, biegniemy do przodu, nie zatrzymując się. Ranni i uwięzieni, poruszamy się dokładnie w centrum i otwarci właz podłogowy tuż przed przeszkodą, która się pojawiła. Zjeżdżając, przesuwamy najpierw w lewo, potem w prawo.

Oscara Connelly’ego.

Wchodzimy po schodach, przechodzimy do innej części kanału i docieramy do skrajnego prawego pomieszczenia. Po wejściu do kotłowni wciśnij przycisk znajdujący się po prawej stronie drzwi i idź dalej do przodu. Gdy pojawi się wróg, ukryjemy się w szafce i przeczekamy zagrożenie. Wychodzimy na korytarz i w trybie ukrycia przechodzimy do następnych drzwi za rogiem. Po przepuszczeniu wroga i oddaleniu się od niego na odpowiednią odległość zaczynamy uciekać, omijając przeszkodę po lewej stronie w sąsiednim pomieszczeniu. Docieramy do windy, idziemy w górę ostatnie piętro i wchodząc do holu wychodzimy z budynku.

Miasto pogrąża się w chaosie z upadającymi drapaczami chmur i zapadającymi się drogami. Wskakujemy do furgonetki i w towarzystwie innych ocalałych wyjeżdżamy z miasta.

Odcinek 2. Ocaleni

Budząc się z koszmaru, podnosimy ze stołu słoiczek zielonego żelu i przez kratę w drzwiach wyglądamy na korytarz. Podążaj za pielęgniarką do recepcji i oszczędzaj, wpisując się do dziennika. Idziemy dalej korytarzem, siadamy na krześle i doskonalimy jedyną dostępną umiejętność.

Wracamy do wydarzeń z poprzedniego odcinka: po wyjściu z płonącego samochodu ze zdziwieniem odkrywamy, że wszyscy, którzy byli z nami, zniknęli. Ze stolika nocnego wybieramy strzykawkę, która przywraca część zdrowia, a z wózka, po prawej stronie, zielony żel. Idąc ścieżką natrafiamy na pudełko - rozbijamy je uderzeniem i podnosimy znajdujący się w środku zielony żel. Docieramy do klifu, podnosimy latarnię i schodzimy w dół. Po dotarciu do namiotu bierzemy rewolwer i rozprawiamy się z wrogiem celnymi strzałami w głowę. Wewnątrz, w rogu namiotu, znajdziemy słoiczek zielonego żelu. Idąc dalej, na rozwidleniu skręcamy w lewo, podnosimy zielony żel i kontynuujemy jazdę prawą stroną. Rozbrajamy pułapkę przytrzymując pokazany przycisk. Szczegóły pułapki zostaną później wykorzystane do wykonania bełtów do kuszy Agony.

Po wyjściu z jaskini przemierzamy teren i natrafiamy na zwłoki, które spalamy za pomocą leżących obok zapałek. Możesz spalić tylko tych wrogów, którzy są w pozycji poziomej. Odbywa się to w celu oszczędzania amunicji. Wchodzimy do chaty po lewej stronie, bierzemy zielony żel ze stołu i wchodzimy w interakcję z oknem, aby znaleźć się w szpitalu, gdzie możesz zapisać (magazyn na ladzie w recepcji) i doskonalić swoje umiejętności. Ze szpitala wychodzimy tą samą drogą - przez lustro na końcu korytarza.

Posuwając się dalej, kucając, podkradamy się do wroga i po cichu go neutralizujemy. Wchodzimy do pokoju, wspinamy się przez okno i docieramy do ruin. Podkradamy się na wroga z lewej strony, a kiedy zejdzie niżej i odwróci się do nas plecami, zabijamy go. Obchodzimy budynek po lewej stronie, po uprzednim rozbrojeniu pułapki między ścianami i rozprawiamy się z drugim wrogiem. W środku znajdziesz amunicję do broni, zielony żel i strzykawkę. Idąc dalej ścieżką, na rozwidleniu idziemy w prawo, zabijając najpierw wroga przy ognisku, omijając go z lewej strony.

Za ścianą czekamy na wroga z pochodnią i rozprawiamy się z nim, gdy tylko zacznie się od nas oddalać. Wchodzimy do domu, zbieramy przydatne rzeczy w pokoju i przebijamy przegrodę w korytarzu po prawej stronie. Używamy broni, aby wykończyć wroga. Otwórz skrzynkę i zabierz klucz. Możemy też pójść do Następny pokój, po uprzednim zneutralizowaniu potykacza na korytarzu.

Sebastiana Castellanosa.

Wracając do rozwidlenia, idziemy dalej i po cichu rozprawiamy się z wrogiem za pomocą pochodni. Wroga znajdującego się po drugiej stronie zwabiamy na potykacz wewnątrz domu lub do pułapek w pobliżu wozu. Po oczyszczeniu ścieżki docieramy do bramy i wchodzimy w interakcję z mechanizmem po lewej stronie, szybko i często wciskając pokazany przycisk. Docieramy do mostu, trzymając się prawej strony i przekradając się za murami, aby nie zwracać na siebie uwagi opętanych. Radzimy sobie z samotnym wrogiem przed mostem i pośpiesznie przechodzimy na drugą stronę.

Odcinek 3. W szponach potworów

Wychodząc na ląd, przełamujemy barierę i kierujemy się w stronę schodów, zbierając po drodze przydatne przedmioty ze stołów. Idziemy na górę, przeszukujemy chatę po prawej stronie i wchodzimy do budynku. Zwróć uwagę na świecące na ścianie miny-pułapki - podkradnij się do nich i zneutralizuj je, wciskając odpowiedni przycisk, gdy strzałka znajdzie się w niebieskiej strefie. Wchodzimy do pokoju na pierwszym piętrze, podnosimy pamiętnik ze stołu i przechodzimy przez lustrzany portal do szpitala. Wchodzimy do recepcji i podążamy za pielęgniarką do magazynów. Celę otwieramy za pomocą klucza znalezionego w poprzednim odcinku. Zabieramy przydatne przedmioty, kończymy wszystkie prace w szpitalu i wracamy.

Wchodzimy na drugie piętro, idziemy do końca i znajdujemy lekarza – Marcelo Jimeneza. Podążając za nim omówimy plan działania i po chwili oczekiwania skręcimy bramę w prawą stronę, szybko i często wciskając pokazany przycisk. Schodząc w dół przygotowujemy się na „przyjęcie” dwóch wrogów. Zauważywszy strzelca, wbiegniemy do hangaru po lewej stronie i od razu wejdziemy po schodach. Przechodzimy na drugą stronę, kolejną wspinamy się na strych drabina i po rozbiciu figurki na stole wybieramy klucz, który był pod nią. Po zejściu na dół wychodzimy z hangaru po drugiej stronie i kierujemy się w prawo. Szybko rozprawimy się z dwoma wskrzeszonymi przeciwnikami oraz z trzecim, który czai się za rogiem i po cichu się do niego skrada. Wchodzimy po schodach, przechodzimy na drugi koniec domu i przez rozbite okno wchodzimy do środka. Gdy tylko wróg upadnie, pociągamy za dźwignię na ścianie. Na korytarzu wyjmujemy strzelbę z walizki, wchodzimy na drugie piętro i po przejściu całej poręczy podnosimy z krzesła kuszę „Agonia”. Ze ściany na prawo od drzwi usuwamy kilka harpunów, wychodzimy na balkon i po cichu neutralizujemy strzelca.

Po zejściu na dół oczyszczamy teren z wrogów i wracamy do hangaru. Wystarczy podejść do płotu, aby potwór z piłą łańcuchową wyrwał się z niewoli. Porusza się dość szybko, dlatego staramy się nie spuszczać go z pola widzenia, a jeśli coś się stanie, spowalniamy go strzałami ze strzelby lub kuszy. Po wygranej wybieramy piłę łańcuchową i przecinamy łańcuch mechanizmu bramy.

Odcinek 4. Pacjent

Za otwartą bramą z przodu znajduje się chata z lustrzanym portalem, do drzwi której przymocowany jest pamiętnik, oraz dom, do którego wchodzimy do pokoju po lewej stronie i znajdujemy zrozpaczonego brata doktora Jimeneza - Walerio. Oddajemy celny strzał w głowę, spalamy ciało i oglądamy zdjęcie rentgenowskie na stole. Wchodzimy w interakcję ze zwłokami, wykonujemy nacięcie wzdłuż całego ciała zaczynając od klatki piersiowej i wyjmujemy klucz.

Podążając za Leslie, wchodzimy do sąsiedniego domu po lewej stronie. Schodzimy do piwnicy, doganiamy pacjenta ostatni pokój i rozpraw się z kilkoma przeciwnikami, którzy się pojawili. Po zniknięciu schodów pojawia się niejednokrotnie wspominany Ruvik, który zabiera nas do kanału.

Okrążamy kolumnę po prawej stronie i rozbrajamy przymocowaną do niej minę-pułapkę. Zbliżając się do drzwi, Ruvik pojawi się ponownie i zawoła duża liczba wrogowie. Oddalamy się od bariery i przygotowujemy do wystrzelenia wybuchowego pocisku z kuszy lub rzucenia granatu. Jeśli nie ma amunicji, aktywnie poruszamy się po terytorium i aktywujemy wszelkiego rodzaju pułapki, pociągając za dźwignie na ścianach. Po skończeniu ze wszystkimi przechodzimy dalej długi korytarz i w obliczu pełzającego stworzenia odwracamy się i uciekamy całą drogę. Następnie przechodzimy przez otwarte drzwi po prawej stronie, trafiamy do pokoju i schodzimy po schodach w rogu. Następnie pochylając się przechodzimy pod odciągami i zjeżdżamy windą na dół. Szybko otwieramy drzwi i szybko biegniemy przed siebie. Schodzimy po schodach, aż Ruvik stanie przed nami. Wracając na górę, po pewnym czasie schody się zawalą i spadniemy w dół.

Odcinek 5. W głębinach

W pokoju wybieramy pamiętnik ze stołu, korzystamy z lustrzanego portalu i zostajemy przewiezieni do szpitala. Wracając, poruszamy się korytarzem, zaglądając do komnat i strzelamy do niewidzialnego wroga, którego widać po zniekształceniach powietrza. Przechodzimy przez toaletę, zeskakujemy na niższe piętro i po przełamaniu bariery wybieramy się do holu. Drzwi prowadzące do sąsiedniego budynku są zablokowane, więc kierujemy się w prawo i oczyszczamy wszystkie kolejne pomieszczenia z niewidzialnych mieszkańców szpitala. W pomieszczeniu usługowym wybieramy z podłogi kartę-klucz, wracamy do zamkniętych drzwi i ruszamy dalej.

Schodząc po schodach, znajdziemy się w kwadratowym pomieszczeniu, gdzie zaglądając przez szczeliny w ścianach, uzyskujemy dostęp do pomieszczeń. W pomieszczeniu po prawej stronie noszy aktywujemy lewy przycisk, w pomieszczeniu z przodu - lewy przycisk, a w pomieszczeniu za plecami - prawy przycisk. Do pomieszczenia z Josephem prowadzą trzy krwawe ślady. Po uwolnieniu i uzdrowieniu partnera powoli przechodzimy przez wspólny namiot, aby nie obudzić pacjentów. Schodzimy na niższe piętro, czekamy, aż Joseph oczyści ładunki wybuchowe w korytarzu i po małej potyczce wchodzimy po schodach.

W pomieszczeniu po prawej stronie znajduje się lustrzany portal. Po wyjściu na korytarz odnajdujemy Kidmana i rozprawiamy się z nadciągającymi ze wszystkich stron wrogami, zbierając przydatne przedmioty pomiędzy atakami. Po zbadaniu kontenera, w którym znajduje się partner, wskazanym przejściem wyruszamy na poszukiwanie panelu sterującego. Dotarwszy do niego, na górnej tarczy ustawiamy 22, a na dolnej 5. Podążając za Josephem i Kidmanem, zeskakujemy w szczelinę, która utworzyła się wokół pojemnika. Idziemy do przodu i po raz kolejny wspólnie z naszymi partnerami pomagamy im pokonać opętanych.

Pozostawieni sami sobie wchodzimy do pierwszego pokoju, podnosimy pamiętnik z łóżka i korzystamy z lustra portalowego. Potykacz w korytarzu pozostawiamy nietknięty i aktywujemy go dopiero po tym, jak zwrócimy na siebie uwagę podążających za nami wrogów. Po dotarciu do najbardziej oddalonego pokoju uciekamy korytarzem przed pełzającym stworzeniem, które się pojawiło. Jak się okazało, jest ona podatna na ogień, dlatego na kolejnym spotkaniu uzbrajamy się w pochodnie, odpowiadające im bełty do kuszy, a także zestrzeliwujemy beczki z paliwem i stosujemy na terenie różnego rodzaju pułapki. Po wygranej idziemy do pokoju badawczego, strzelamy kolejno do trzech pacjentów i gdy już leżą na plecach, szybko odłączamy każdego z nich od prądu.

Odcinek 6. Nie my sami

Julia Kidman.

W pomieszczeniu z celami przeglądamy fotografie leżące na stole i włączając latarkę docieramy do lustra na korytarzu. Schodzimy po schodach za pielęgniarką, wchodzimy do pokoju po prawej stronie i wychodzimy ze szpitala. Wspinamy się po murze, wchodzimy po schodach i kierujemy się w stronę budynków na horyzoncie. Razem z Josephem staramy się uciec przed opętanym i osłaniać naszego partnera, podczas gdy on rozbraja pułapkę. Po zniszczeniu dwóch, przybliżamy beczki do okna i strzelamy w nie, gdy nadbiegnie kolejny tłum wrogów. Po pewnym czasie wytrzymywania podążamy za Józefem na parter i ponownie powstrzymujemy atak wrogów. Następnie po wyjściu z budynku otwórz skrzynię na stole i wyjmij karabin snajperski. W narożniku znajduje się lustrzany portal prowadzący do szpitala.

Dokładnie badamy zniszczone budynki, rozbrajając miny-pułapki na ścianach. Po wejściu na górę i przejściu na drugą stronę zaczną do nas strzelać z budek na centralnej wieży. Zajmujemy dogodną pozycję naprzeciwko budki, najlepiej bliżej schronu, aby nie wpaść pod grad strzał, wycelujemy z wyprzedzeniem i ostrzeliwujemy wroga zaszytego w środku, gdy tylko pokrywa się otworzy. W ten sposób niszczymy wszystkie cztery kabiny, schodzimy do podnóża wieży i rozprawiamy się z wrogiem piłą łańcuchową. Aby uprościć zadanie, zużywamy czerwoną beczkę z paliwem wysadzając ją bezpośrednio obok wroga.

Wchodzimy do środka, wchodzimy po schodach i, jeśli to konieczne, odwiedzamy pomieszczenie z lustrzanym portalem. Spalamy zwłoki w windzie i wznosimy się jeszcze wyżej. Po wysadzeniu mostu dobieramy amunicję do karabinu snajperskiego i celnymi strzałami zabijamy dwóch wrogów ciągnących Josepha na gilotynę. Do partnera podchodzimy zaimprowizowanym przejściem i osłaniamy go do momentu otwarcia bramy. Dochodzimy do rynku, zwiedzamy go i idziemy na cmentarz.

Po zwiedzeniu pokoju z lustrzanym portalem wychodzimy na zewnątrz i w oddali zauważamy uciekającą Kidman z nieznaną osobą. Ruszamy do przodu, aktywnie korzystając z osłony, a nasz partner zajmie się wrogami. Kiedy pojawią się bandyci, strzelamy do nich ze strzelby, starając się pozostać od nich w średniej odległości. Spotykamy się z Józefem we wskazanym miejscu i po otwarciu tajnego przejścia nagle znajdziemy się w szpitalu. Zostawiamy ją przez lustrzany portal w toalecie pomiędzy pokojami z celami.

Po przebudzeniu trafiamy do pomieszczenia z ołtarzami i dźwigniami. Pociągamy za dźwignie obok lewego i skrajnie prawego ołtarza, aby obniżyć „ofiarę”, a przy prawym, przeciwnie, aby ją podnieść. Ołtarz skrajnie lewy pozostawiamy bez zmian, tj. z ofiarą na nim. Podążamy „bezpieczną ścieżką”, docieramy do wyjścia i stajemy na przycisku piętra po lewej stronie. Następnie idziemy całkowicie w prawo i rozpoczynamy walkę z potworem. Nie pozwalamy wrogowi się rozproszyć - stale tłumimy go ogniem. Jeśli potwór kryje się w krzakach, uciekamy jak najdalej i przygotowujemy się do uniku w bok. Po zwycięstwie zabieramy Józefa i opuszczamy terytorium. To jednak nie koniec: Twój partner zgubił okulary, po które będzie musiał wrócić. Tym razem jednak możesz obejść się bez walki: po prostu podnieś podświetlone na niebiesko okulary i szybko wróć, całkowicie unikając kolizji z wrogami.

Odcinek 7. Strażnik

Po wejściu do kościoła podążamy za ołtarzem i rozmawiamy z Józefem. Po kolejnej interwencji Ruvika znajdziemy się w katakumbach. Po zejściu na dół obchodzimy półki z licznymi świeczkami i idziemy na górę. Za rogiem czai się kilku wrogów, po rozprawieniu się z nimi docieramy do kolejnego zakrętu i zdrapujemy litografię z kamiennych drzwi po lewej stronie. Po wejściu do pokoju idziemy w prawo, schodzimy po schodach i strzelamy przez zamek. Po prawej stronie znajduje się pokój z lustrzanym portalem. Litografię wstawiamy w strukturę pośrodku.

Józef Oda.

Przechodzimy przez otwartą bramę po lewej stronie, odkręcamy zawór, szybko i często wciskając pokazany przycisk, i schodzimy do bloku więziennego. Po uporaniu się z wrogami strzelamy z daleka do wiszącego na haku trupa, idziemy cały czas do przodu i skręcając w lewo, schodzimy po schodach. Od razu odkręcamy dwa zawory, z czego jeden znajduje się tuż przed nami, a drugi nieco dalej, po czym skręcamy w lewo i schodzimy w dół. Poruszamy się po korytarzach, niszcząc wrogów i neutralizując min-pułapki na ścianach oraz jedyny potykacz na podłodze. Ostatecznie dotrzemy do schodów, wspinając się po których na samym końcu znajdziemy kamienne drzwi z litografią.

Przechodzimy przez otwartą bramę po prawej stronie, schodzimy w dół i skręcamy w prawo. Zbliżając się do krawędzi, patrzymy pod nogi, żeby nie wpaść na potykacz. Strzelamy do dwóch mechanizmów po drugiej stronie i stajemy na opuszczonym podnośniku. Gdy weszliśmy na górę, w oddali zauważymy wiszące na haku zwłoki - strzelamy do nich i szybko przechodzimy na drugą stronę po opuszczonej platformie. Otwieramy bramę, rozprawiamy się z wrogami, podchodzimy do kamiennych drzwi i usuwamy z nich litografię.

Wsuwamy litografie w konstrukcję, schodzimy na dół i uwalniając się z pułapki, cofamy się. Następnie szybko biegniemy prosto na środek, omijając kolejne pułapki podłogowe. Po spotkaniu z Leslim wypuściliśmy go z klatki strzelając w zamek na łańcuchu. Otwieramy bramę obracając mechanizm po prawej stronie i wdajemy się w bójkę z rzeźnikiem. Uciekając przed wrogiem, nie zapomnij uważać na nogi, aby nie wpaść w pułapkę. Po wygranej docieramy do pierwszego zaworu i nie odkręcamy go do końca, bo pojawi się rzeźnik. Po rozprawieniu się z wrogiem kończymy rozpoczętą pracę i wchodzimy do pokoju naprzeciwko. Odkręcamy kolejny zawór, będąc w przerwach odrywani przez rzeźnika. Trzeci zawór okaże się uszkodzony nie bez interwencji wroga, więc wracamy i wybieramy wymagany element z tabeli w rogu. Po obniżeniu poziomu gazu schodzimy w dół i po dotarciu do końca wchodzimy po schodach. W końcu rozprawiamy się z rzeźnikiem, wychodzimy i docieramy do schodów.

Rozdział 1: Połączenie alarmowe

W szpitalu psychiatrycznym Mayak dzieją się dziwne rzeczy. Razem z policjantem i detektywami jedziemy tam, aby dowiedzieć się wszystkiego. Kierujemy się w stronę wejścia do szpitala. Wewnątrz widzimy wiele ciał. Podążamy za naszym partnerem, który odnajduje ocalałego, ale szalonego lekarza. Przeglądamy nagrania z kamer monitoringu, żeby zrozumieć, co się tu wydarzyło. Następnie zostajemy powaleni przez nieznanego wroga i zostajemy schwytani.

Rozejrzeć się. Kiedy duch odejdzie, rozbujaj się i chwyć nóż, który pomoże ci się uwolnić. Usiądź i poczekaj, aż rzeźnik odejdzie od stołu. Następnie przekradnij się i zabierz klucze. Wyjdź stamtąd i skręć w lewo, gdzie będą drzwi. Otwórz go tymi kluczami i idź dalej. Na koniec lotu podniesiemy alarm i pobiegnie za nami rzeźnik, który na koniec zrani nas w nogę i uruchomi pułapkę. Przed drugą bramą otwórz kratę, a następnie omiń pułapki. Wychodzimy z basenu i idziemy na koniec kanału. Przechodzimy przez otwarte drzwi i wchodzimy po schodach do starego skrzydła.

Naciśnij przycisk i przejdź dalej. Rzeźnik będzie ich ścigał przez dwoje drzwi. Schowaj się przed nim w szafie. Poczekaj, aż wyważy potrzebne nam drzwi i dopiero wtedy wyjdź. Musisz teraz uniknąć złapania jego wzroku i przedostać się na drugie skrzydło. W tym celu przejdź za meble i zabierz stamtąd butelkę. Teraz rzuć go w drugą stronę, aby pobiegł tam i sprawdził hałas. Powtarzaj sztuczkę z butelką, aż dotrzesz do punktu kontrolnego. Rzeźnik wciąż nas dogania i musimy uciekać do windy. Ktoś otworzy dla nas windę i pomoże nam uciec.

Wysiadamy z windy i biegniemy do wyjścia ze szpitala, gdzie spotyka nas policjant w samochodzie. Ucieczka kończy się wpadnięciem w przepaść.

Rozdział 2: Ocalali

W szpitalu odzyskujemy przytomność. Zbieramy wycinek z gazety i zielony żel. Patrzymy przez kraty i widzimy karaluchy. Pielęgniarka otworzy nam drzwi. Idziemy do sali i podpisujemy papier (zapisz). Przechodzimy przez otwartą bramę i siadamy na krześle, aby doskonalić swoje umiejętności.

Teraz rzeczywiście odzyskujemy zmysły i wysiadamy z płonącego samochodu. Podnosimy strzykawkę przywracającą zdrowie i podążamy krwawym śladem, który doprowadzi nas do martwej krowy. Obok będzie pudełko. Rozbij go i podnieś zielony żel. Następnie udaj się na półkę, gdzie zobaczysz policjanta, który stał się kanibalem. Podnieś rewolwer. Strzel mu w głowę. Wejdź do namiotu, tam będzie amunicja i zielony żel.

Wchodzimy do jaskini i widzimy zrozpaczoną kobietę, która ostrzega przed pułapką. Neutralizujemy pułapkę i ruszamy dalej. Swoją drogą części z pułapki przydadzą nam się w przyszłości. Opuszczamy jaskinię i widzimy martwego wroga. Wybieramy zapałki obok niego i palimy go.

Idziemy do cholernych drzwi, gdzie widzimy halucynację. Wybieramy żel i pamiętnik. Potem spoglądamy w lustro i znów znajdujemy się w szpitalu. Wychodzimy na korytarz i czytamy wycinki z gazet o Leslie i seryjnym mordercy. Wyjdź ze szpitala przez rozbite lustro.

Wychodzimy z domu i podążamy ścieżką w dół, gdzie będzie wróg. Zabijamy go potajemnie i palimy. Wchodzimy do domu i wyskakujemy przez okno. Idąc nieco dalej w głąb lasu zobaczymy, jak miejscowi zamieniają się w zombie. Biegnij do domu przed zombie i przeczołgaj się pod pułapką. Zombie wpadną w pułapkę i eksplodują. W domu znajdą się zapałki, naboje, apteczka i zielony żel.

Idź do następnego domu, gdzie będzie jeszcze dwóch wrogów. Najpierw zabij wroga pochodnią, a następnie uderz drugiego tą samą pochodnią. W ten sposób będziesz zapisywać mecze. Idź dalej (uważaj na pułapki naziemne) i wykonaj tę samą operację z dwoma kolejnymi przeciwnikami. Następnie spal dwóch wrogów niedaleko bramy i otwórz bramę za pomocą dźwigni.

Za bramą będzie mnóstwo potworów. Nie radzę się z nimi kontaktować, tylko od razu pobiec do kolejnej bramki i obejrzeć wideo.

Rozdział 3: W szponach potworów

Wychodzimy z wody. W pobliżu góry trupów użyj zapałki, aby przejść dalej. Wchodzimy do domu (uważaj, w domu będą pułapki wybuchowe reagujące na hałas) i na drugim piętrze znajdujemy lekarza, który był z nami w karetce. Przed pójściem do lekarza radzę zbadać dom. Będzie dużo zielonego żelu i zapałek. Po zbadaniu domu idź poszukać lekarza. Lekarz poprosi Cię o zapalenie dźwigni, dzięki czemu odwrócisz uwagę większości wrogów. Przekręcamy dźwignię i lekarz zbiera większość wrogów w pobliżu domu, do którego wbiega osobiście. Najpierw idziemy do stodoły, będzie tam dużo żelu i innych przedmiotów. Następnie wchodzimy do osobnego domu z pułapkami i na drugim piętrze znajdujemy kuszę „Agonia”. Nie zapomnij też wejść do domu, do którego wpadł lekarz. Na drugim piętrze znajdziesz strzelbę i znajdziesz lekarza, który wspiął się na strych i tym samym uratował mu życie.

Bramy nie można otworzyć ze względu na przeszkadzający łańcuch. Trzeba to wyciąć piłą. Przed walką z bossem radzę oczyścić wioskę z innych wrogów, aby nie przeszkadzali. Idź do stodoły. Sadysta wyważy bramę i rzuci się na ciebie.

Taktyka:Najpierw odnajdujemy kuszę „Agonia” i tworzymy do niej oślepiające bełty (jeden bełt znajduje się na wieży obok domu, w którym ukrywa się lekarz). Następnie podczas walki z bossem strzelamy z rewolweru (około 10 naboi w zależności od poziomu trudności), a następnie oślepiamy kuszą, podchodzimy i dokonujemy zabójstwa z ukrycia. Dzięki tej taktyce otrzymasz osiągnięcie „ Nóż pokonuje piłę łańcuchową / Nóż jest mocniejszy niż piła.”

Po pokonaniu bossa zbierz zielony żel i zabierz mu piłę łańcuchową. Użyj piły łańcuchowej, aby przeciąć łańcuchy i przejść dalej.

Rozdział 4: Pacjent

Idź natychmiast do domu naprzeciwko. Zombi wyważy drzwi, zabije go i otworzy skrzynię z amunicją. Następnie podążamy za lekarzem i trafiamy do domu jego brata, który również znalazł się pod wpływem Latarni Morskiej. Strzelamy mu w głowę i zabijamy. Patrzymy na rysunek na stole, przecinamy zwłoki i bierzemy klucz. Wychodzimy z domu i kierujemy się do małej szafy. Na drzwiach będzie pamiętnik detektywa, a w środku lustro. Korzystamy z niego i ponownie trafiamy do szpitala, gdzie pojawią się informacje o bracie lekarza. Pielęgniarka zaprowadzi nas także do szafek otwieranych na klucz. Otwórz dowolną szafkę kluczem i zabierz jej zawartość.

Obok domu lekarza będzie spalony dom, który niczym się nie wyróżnia poza płonącym duchem.

Przy wyjściu z domu zobaczysz ogień i mężczyznę niosącego kobietę do ognia. Strzel mu w nogi i uratuj ofiarę. Ucieknie i zaprowadzi nas do miejsca, gdzie będą zielone harpuny żelowe i kusze. Następnie idź do domu naprzeciwko i zejdź do piwnicy, gdzie będzie Leslie. Zanim przejdziesz przez czerwone drzwi, skręć w przejście i zabierz strzelbę oraz kilka harpunów. Niewidzialny wróg z mackami wdrapie się do piwnicy i rzuci ledwo zauważalny cień. Strzelaj w cień, a tym samym ujawnisz wroga, a potem to już kwestia drobnostek.

Podążamy za naszymi towarzyszami i widzimy, że nie ma schodów. Ale pojawia się Ruvik, strasząc naszych towarzyszy. Podążamy za nim i widzimy iluzję, po której znajdziemy się w basenie. Wysiadamy z niego i idziemy do drzwi. Ruvik pojawi się przed nami i stworzy kilka zombie. Staraj się przerzedzać szeregi zombie za pomocą pułapek, a następnie zebrać je w kupę i strzelić im w głowę (powali to wszystkie zombie, pozostawiając tylko jednego, który podpali, a reszta zginie). Po zabiciu wszystkich zombie śluz opadnie i będziesz mógł iść dalej.

Idź korytarzem, aż zobaczysz kobietę wypełzającą ze zwłok. Nie ma sensu do niej strzelać, biegnij z powrotem do drzwi. Zostanie powalona przez zombie, którego zje pająk. Przechodzimy przez drzwi i schodzimy po schodach. Pochylamy się pod pułapkami i wchodzimy do windy. Wychodząc z windy, podpal ciało, aby uwięzić w nim pająka. Otwórz drzwi i użyj sprintu, aby pobiec do drzwi.

Idź w dół, aż zobaczysz Ruvika. Teraz biegnij z powrotem na górę i patrz, jak wszystko ulega zniszczeniu, a potem znów znajdziesz się przed drzwiami.

Rozdział 5: W głębinach

Zanim przejdziesz przez główne drzwi radzę zawrócić i przejść się po komnatach. Będzie trochę żelu i amunicji, a także niewidzialny wróg.

Po przeszukaniu komnat udaj się do głównych drzwi i przeczytaj dziennik detektywa. Wyjmij z skrzynki nowy bełt do kuszy, a następnie podejdź do lustra. Będąc w szpitalu, przeczytaj wycinek z gazety, a następnie wróć i idź na koniec korytarza, gdzie otworzą się drzwi. Idź tam i przejdź przez dziurę w ścianie, a następnie zeskocz do dziury w podłodze.

Aby przejść dalej musisz odnaleźć kartę-klucz. Przechodzimy przez drzwi naprzeciwko. W środku będą dwie niewidzialne osoby. Radzimy sobie z nimi, wchodzimy do szafki na dokumenty i podnosimy kartę-klucz. Przy wyjściu będzie na Ciebie czekać kolejna niewidzialna osoba. Zabijamy go, przesuwamy kartę-klucz i podążamy za Ruvikiem, który zaprowadzi nas do pokoju z czterema ścianami. Zaglądamy do małej dziury i widzimy rysującego chłopca. Pojawią się teraz drzwi. Wchodzimy do środka i wciskamy pierwszy przycisk obok zwłok (wciśnięcie złego przycisku prowadzi do śmierci bohatera). Zostanie przebity, a krew dotrze do ściany. Patrzymy w następną ścianę i wchodzimy; naciśnij pierwszy przycisk. Wchodzimy także do trzeciego pokoju i wciskamy drugi przycisk. W rezultacie zebrana krew z trzech pomieszczeń stworzy drzwi, przez które przejdziemy i odnajdziemy tam naszego partnera.

Podnosimy naszego partnera na nogi i wychodzimy tutaj. W komnacie zaatakuje Cię sześć zombie. Nie marnuj na nich amunicji. Zanieś go do kałuży oleju i poczekaj, aż wypłynie większość, a następnie podpal. Wszyscy napastnicy zostaną spaleni, a ty będziesz mógł iść dalej.

Na koniec dotrzesz do drzwi z minami-pułapkami. Poczekaj, aż partner go zneutralizuje i podążaj za nim. Oglądamy przerywnik filmowy wśród łaźni. Wchodzimy po schodach i korzystamy z lustra w toalecie, aby dostać się do szpitala. Czytanie nowa gazeta i otwieramy nowy oddział, w którym będzie przebywać Leslie. Potem nas wypuści i będziemy mogli wrócić do partnera.

Otwieramy drzwi do głównej sali, w której będzie drugi partner i również jest uwięziony. Józef zostanie zrzucony i będziemy musieli go osłaniać. Wystrzel wybuchowy pocisk w dużą grupę wrogów, a następnie wykończ resztę strzałami w głowę. W holu będzie amunicja, strzykawka apteczna i granaty. W szafie będzie elektryczny piorun, który przyda się w walce z dużą koncentracją wrogów. Będzie kilka fal wrogów. Zwróć uwagę na wrogów z dynamitem, zabij ich od razu, a następnie przejdź do kolejnych. Po zabiciu dwóch ostatnich wrogów dynamitem fale ustaną. Teraz możemy pomóc Kidmanowi.

Podążamy za rurami. Trafiamy do pomieszczenia, w którym jest mnóstwo zombie. Ignorujemy ich, biegniemy do ostatniej kamery, czołgamy się pod szczeliną i idziemy na górę do panelu sterowania. Górną ustawiamy na 22, a dolną na 5 i w ten sposób uwalniamy naszego partnera. Ale jest za wcześnie, żeby się cieszyć. Nasi partnerzy zeszli do podziemia. Zeskakujemy i idziemy do nich. Przeciskamy się przez szczelinę i biegniemy całą drogę, aż dotrzemy do naszych partnerów. Pomagamy strzelać do zombie i jesteśmy atakowani przez iluzje, które podzielą nasz zespół.

Przechodzimy przez drzwi, czytamy pamiętnik i podchodzimy do lustra. Czytamy gazetę i listę osób zaginionych. Teraz możesz wrócić. Uważaj na pułapki, jest ich tutaj sporo i są w nieoczekiwanych miejscach. Na końcu korytarza zaatakuje nas pająk. Biegnij z powrotem do żywicy i podpal ją, gdy się zbliży. To ją odstraszy na jakiś czas. Pamiętać zamknięte drzwi? Dzięki pająkowi jest otwarte. Idziemy tam i pociągamy za dźwignię. Teraz idziemy na środek i walczymy z pająkiem. Zaopatrz się w wybuchowe bełty i dotacje. Zwab ją do beczek i wysadź je, a następnie rzucaj pod nią granaty lub wybuchowe bełty, podczas gdy ona wije się w agonii od ognia. Po dwóch lub trzech takich ognistych pułapkach powinieneś ją zabić. Można także używać piekarników. Po lewej stronie zejdź po schodach na dół i poczekaj, aż ona po ciebie zejdzie, a następnie pociągnij za dźwignię. A po prawej stronie jest odwrotnie; Wejdź najpierw, a potem pociągnij za dźwignię. Po jej zabiciu drzwi będą wolne od płynu i będziesz mógł przejść dalej. Nie zapomnij zebrać od pająka 8000 żelu.

Przejdźmy dalej i obejrzyjmy scenę. Następnie mamy do czynienia z trzema zombie, które wypełzły z łazienek. Należy je położyć na ziemi, a następnie wyciągnąć pędy z głów. Po tej operacji urządzenie eksploduje, a Ty zostaniesz przytłoczony wspomnieniami.

Rozdział 6: Nie my sami

Budzimy się w szpitalu i po rozmowie przeglądamy zdjęcia leżące na stole. Światło zgaśnie. Włącz latarkę i wyjdź z biura. Idź do głównego lustra. Po scence idź za pielęgniarką na dół i dojdź do końca, gdzie czeka Cię kolejne spotkanie z Leslie.

Znajdziesz się z powrotem w realnym świecie. Biegnij do kościoła, gdzie spotkasz Józefa. Walcz z zombie, dopóki Twój partner nie wyważy drzwi. W następnym pokoju zastosuje tę samą taktykę.

Jest za wcześnie na relaks. Podnieś karabin snajperski, wejdź do pokoju i pociągnij za przełącznik. Następnie idź na górę i krótkimi seriami strzelaj do karabinów maszynowych, którzy będą wystawać z otwieranych kabin. Nie zapomnij o zombie, które będą biegać po okolicy i uniemożliwiać ci wyeliminowanie karabinów maszynowych. Po zabiciu głównych wrogów zeskocz na dół i stocz walkę z rzeźnikiem.

Po walce wejdź do środka, idź na górę, spal ciało i wejdź do windy. Przejdź przez most, obejrzyj scenkę przerywnikową, a następnie strzel zombie w głowę, by uratować Josepha przed egzekucją. Podejdź do niego wzdłuż belki, obejrzyj przerywnik filmowy i walcz z zombie, podczas gdy Twój partner szamanizuje bramą. Przebiegnij przez otwartą bramę, a znajdziesz się na rynku, a następnie na cmentarzu, gdzie Joseph znajdzie karabin i będzie mógł Cię osłaniać. Na końcu cmentarza będzie na ciebie czekać dwóch gigantycznych bossów. Joseph pomoże ci je uporządkować.

Następnie udaj się do dwóch posągów koni, a znajdziesz się z powrotem w szpitalu przed zdjęciami. Biegnij do głównego lustra i wróć do niego prawdziwy świat. Przejdź kawałek dalej, a znajdziesz się w pomieszczeniu z zagadką. Na ołtarzach 3,5,9 powinny znajdować się zwłoki, natomiast na ołtarzu nr 7 nie powinno być zwłok. Potem możesz spokojnie przejść i nie umrzeć.

Wchodzimy do windy, która zabierze nas do laboratorium, w którym będzie ogromny wilk. Na razie nie zwracamy na niego uwagi, idziemy dalej, wciskamy guzik i znajdujemy się przy wyjściu. Przed odejściem zaatakuje nas ten ogromny wilk i ogłuszy Josepha. Walczymy z nim, po przerywniku filmowym biegniemy po okulary Josepha, ignorując wilka. Następnie udajemy się do kościoła, gdzie odcinek się kończy.

Rozdział 7: Strażnik

Wchodzimy do kościoła i rozmawiamy z naszym partnerem, po czym oglądamy przerywnik filmowy. Zejdź do holu i wybierz prawe przejście. Zabij zombie i wyciągnij znak na końcu. Przejdź przez otwarty otwór, przełam zamek w bramie i włóż znak w jeden z otworów.

Idź do prawego przejścia, wysłuchaj znajdującego się tam nagrania audio i skręć w prawo. Strzel w dwa biegi i ruszaj dalej. W środku będą wrogowie, zabij ich, a następnie otwórz bramę. Nieco dalej znajdziesz znak. Wytnij go i przejdź powstałym przejściem do głównego holu.

W lewym przejściu zamykamy zawór gazu i ruszamy dalej. Zabijamy dwóch wrogów. Uważaj, wiszący zombie po zeskoczeniu uruchomi pułapkę. Następnie schodzimy po schodach, a właz zamyka się za nami i uruchamia się gaz. Szybko zamykamy pierwszy zawór i biegniemy do drugiego, zabijając po drodze zombie. Następnie schodzimy po schodach. Potem wystarczy przejść się po pokojach, oczyścić wrogów i rozbroić pułapki. W końcu znajdziesz ostatni znak. Odetnij go i wyjdź do głównego holu.

Włóż ostatni znak i wejdź do centralnego wejścia. Safehead tam na nas czeka. Rozpraw się z pułapką i cofnij się nieco, tak aby stawki opadły. Następnie biegnij do kolejnych drzwi, uważając na pułapki podłogowe, które mogą Cię spowolnić. Spotkasz tu Leslie, która ponownie wpada w panikę i przypadkowo włącza alarm. Pojawi się Bezpieczna Głowa. Zabij go, a pomieszczenie wypełni się gazem. Biegnij do następnego pomieszczenia i aktywuj znajdujący się tam zawór. Następnie wbiegnij do następnego pomieszczenia i również aktywuj zawór. Przez cały czas będziesz ścigany przez Bezpieczną Głowę, ale jeśli zrobisz wszystko szybko, nie sprawi on żadnych specjalnych problemów.

Po przecięciu drugiego zaworu zabij irytującego wroga i przejdź do kolejnego zaworu, który rozbije. Wróć na początek, gdzie na stole będzie nowy zawór. Umieścić go w miejscu uszkodzonego i wyłączyć dopływ gazu. Teraz zbiegnij na dół, wejdź po schodach i na koniec zabij prześladowcę.
Skręć w lewo, zejdź po schodach i odcinek dobiegnie końca.

Rozdział 8: Kiełki zboża

Prosty odcinek. Biegnij przez jaskinię i ignoruj ​​potwory. Szybko przekręć dźwignię i przebiegnij pod włóczniami. Następnie przekręć kolejną dźwignię i przejdź dalej. Znajdziesz się w pomieszczeniu z pułapką i panelem. Włóż go do drzwi smutną stroną. Nieco dalej zostaniesz objęty kolejną wizją. Przebiegnij przez szpital, a na końcu spotkasz lekarza. Po scence podejdź do drzwi i uciekaj przed ogromnym bossem. Na koniec spotkasz Ruvika i na tym odcinek się zakończy.

Rozdział 9: Okrutne zamiary

Znów znaleźliśmy się w szpitalu. Zajrzyj do kolejnej celi i podążaj za pielęgniarką. Spójrz na zdjęcie, weź gazetę i podejdź do lustra. Zostaniemy przeniesieni do innego świata. Jedź do prywatnego szpitala i zacznij się badać. Tutaj Ruvik nas zaatakuje. Zrozumiecie to po zmianie obrazu. Musisz się ukryć, nie będziesz w stanie go zabić, a jeśli podejdziesz za blisko, zginiesz.

Otworzyć drzwi centralne musimy przeprowadzić trzy operacje mózgu. Aby dostać się do trzeciego pacjenta musisz odnaleźć bębny z sejfu (pierwszy bęben będzie na drugim piętrze budynku w pokój centralny, drugi bęben będzie na drugim piętrze biblioteki). Teraz zejdź na dół i skręć w prawo. Włóż rolki i wpisz kod: 11 na górze, 2 na dole. Będzie tam druga głowa.

Idziemy do lewego pokoju i zabijamy tam zombie. W pomieszczeniu będzie mózg, na którym będziemy mogli operować. Po odnalezieniu bębnów zejdź na dół i skręć w prawo. Włóż rolki i wpisz kod: 11 na górze, 2 na dole. Operacja będzie miała drugiego szefa. Trzecia głowa będzie w kominku. Można się tam dostać z biblioteki. Zanim to zrobisz, strzel w czerwone światło, aby zniszczyć pułapkę i przeżyć. Następnie czołgamy się pod kominek i operujemy ostatnią głową.

Po operacji wszystkich głów i przejrzeniu wszystkich wspomnień, schodzimy do środkowych drzwi. Biegnij korytarzem i zobacz wizje. Potem uciekaj stąd. Czeka Cię pas z pułapkami, a następnie bieg korytarzem strzelający do zamków.

Po pomyślnym uniknięciu pułapki znajdziesz się w pokoju Ruvika. Otwórz drzwi i ciesz się pięknem słoneczników. Idź na farmę i obejrzyj wspomnienia. Stodoła się pali! Pociągnij dźwignię, a następnie zawór. Idź na platformę i stamtąd strzel w dźwignię, a następnie wyjdź przez okno.

Nie pozwolą nam wyjść przez okno, więc będziemy musieli walczyć. Zabijaj zwykłe zombie i staraj się nie zbliżać do ogromnego potwora. Następnie obejrzyj scenkę przerywnikową, przejdź długim przedsionkiem i zakończ epizod.

Rozdział 10: Narzędzie mistrza

Radzę spojrzeć w lustro i porozmawiać z „nienawiścią” Ruvika i przeczytać kolejną gazetę. Następnie wróć do świata i zejdź po schodach. Zabij wroga potajemnie i wejdź do pokoju. Tam wejdź po schodach na górę i na końcu korytarza weź generator. Zejdź na dół i włóż generator do następnego pomieszczenia. Przejdź przez otwarte drzwi.

Zejdź na dół i idź do końca. Będzie uszkodzony przełącznik. Przejdź przez niebieskie drzwi i ignorując zombie, zabierz generator. Ponownie ignorując zombie, pobiegnij do pomieszczenia z uszkodzoną kratą, przeczołgaj się tam (uważaj, w pobliżu jest pułapka) i podłącz generator. Będziesz musiał wrócić inną drogą. W drodze do dźwigni będziesz miał dwóch mini-bossów. Odsuń je od dźwigni i zamroź. Następnie szybko podbiegnij do dźwigni, otwórz bramę, pociągnij drugą dźwignię, by rozbroić pułapkę, a na koniec pociągnij ostatnią dźwignię i przejdź przez drzwi.

Znowu nasz przyjaciel z czarnymi włosami. Na razie musimy od niej uciekać. Pociągnij za dźwignię i przeczołgaj się pod bramą. Następnie zamknij drzwi, aby nie mogła za tobą pobiec. Kawałek dalej znajdziesz się w lokacji z ognistymi pułapkami. Pociągnij za dźwignie, a następnie strzel w przełączniki na rurach. Powtarzaj tę czynność, aż dotrzesz do windy i spotkaj się tam z Ruvikiem.

Idź na koniec korytarza i spotkaj się z lekarzem. Obejrzyj przerywnik filmowy. Przeniesiono nas na parking. Udaj się do szpitala i ponownie porozmawiaj z „nienawiścią” Ruvika. A teraz idź walczyć z bossem. Staraj się używać piorunów zamrażających i elektrycznych. Następnie strzel w otwarte oko (fioletowa aura w pobliżu bossa pokaże, że oko wyszło) i zakończ życie bossa. Zbierz żel, wejdź do windy i odcinek się zakończy.

Rozdział 11: Spotkanie

Przejdź się po zrujnowanym mieście, aż dojdziesz do dziedzińca więzienia. Zabij wszystkich tam i zaczekaj, aż jeden z zombie wraz z przyjaciółmi wyważy drzwi. Zignoruj ​​ich i wbiegnij tam, chwyć klucze i biegnij, unikając kul w ich stronę główne drzwi. Otwórz je i biegnij po moście, aż się zawali.

Podpłyń do kanału, a zobaczysz wodne stworzenia. Odwróć ich uwagę wiszącymi zombie i popłyń na utwardzony teren. Biegnij przez zrujnowane miasto, aż natkniesz się na fałszywego Ruvika i zombie. Zabij wszystkich i idź dalej, po czym przejdziesz przez lustro do szpitala. Poczytaj tam gazety i wycinki, a potem wróć do realnego świata.

Przeczołgaj się przez dziurę, a znajdziesz się na placu budowy. Zombie wyjdą z kontenera w grupach po 2-3 osoby. Zabij ich wszystkich i wejdź do tego kontenera. Wejdź teraz po platformach na drugą stronę, zeskocz tam i przywołaj wózek. Ignorując zombie, wejdź po schodach i wsiądź do wózka. Strzelaj wrogom w nogi lub tułów tak, aby spadli. Nie ma sensu strzelać w głowę, bo mają maski pochłaniające obrażenia.

Zeskakujemy z wózka i biegamy po urzędach. Po chwili usłyszysz krzyki Kidmana, który potrzebuje pomocy. Wskakujemy na czerwony kontener i zwracamy uwagę na żółte drzwi. Gdy tylko usłyszysz dźwięk i drzwi się podniosą, szybko tam idź. Następnie wejdź po schodach na górę i zabij zmarłych, którzy próbują złapać Kidmana i martwego mężczyznę w samochodzie poniżej, aby nie przeszkadzał nam w przyszłości w jeździe na górę. Teraz powtórz ze zwłokami i drzwiami tak samo jak ostatnim razem. Po drugiej stronie idź na górę i uratuj Kidman. Odeprzyj ostatnich zabitych i zejdź na ulicę. Wejdź do budynku naprzeciwko i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Schodzimy na dół i znajdujemy się w strefie łatwopalnej. Potajemnie mijamy wszystkich wrogów i zakręcamy zawór, aby następnie móc spokojnie otworzyć ogień. Następnie idziemy do niebieskiego pojemnika (obok miejsca, w którym przekręcili zawór), zabijamy wrogów i zabieramy kartę-klucz. Podchodzimy do drzwi i otwieramy je za pomocą karty. Chodźmy do Świeże powietrze, przedostajemy się przez ruiny i spotykamy Josepha.

Rozdział 12: Podróż

Strzel zdrowemu Arachnoidowi w głowę, aby wypuścił autobus. Po tym zostaniesz zaatakowany przez zombie. Odeprzyj zasadzkę (staraj się strzelać w dynamit lub koktajl Mołotowa, aby trafić także w snajperów). Następnie strzelamy do zombie dynamitem, a on wysadzi ciężarówkę i będziemy mogli iść dalej. Po pewnym czasie Arachnoid pojawi się ponownie. Znasz już taktykę.

Oglądamy scenkę przerywnikową. Joseph został postrzelony przez jednego ze snajperów. Biegniemy do karetki, ignorując większość zombie. Zabieramy apteczkę i wracamy. W drodze powrotnej strzelec maszynowy będzie blokował drogę. Zabij go i zajmij jego miejsce, zaczynając siekać zombie. Wsiądź do autobusu, jedź i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Rozdział 13: Straty

Dość liniowy poziom. Schodzimy z piętra na piętro, czasem rozbrajając pułapki i zabijając wrogów.

Pod koniec odcinka rozumiemy, że Kidman chce zabić Leslie. Józef i ty zapobiegniecie temu, ale on zostanie ranny, a wy nie dotrzecie do Bóg wie dokąd.

Rozdział 14: Ukryte motywy

Schodzimy schodami ruchomymi w dół. Zabijamy sobowtóra Ruvika i kilka zombie. Wyeliminuj pułapkę i podnieś bramę. Nieco dalej w samochodach będzie pełno zombie, więc staraj się je eliminować po cichu lub szybko biegaj. Po chwili znajdziesz się obok pajęczyny o dziwnych kolorach. Podpal i idź dalej.

Znajdziesz się w katakumbach. Przebiegnij przez nie, ignorując zombie. Na końcu natkniesz się na pułapkę elektryczną. Poczekaj, aż przebudzony zombie usmaży się na nim, a następnie przeczołgaj się pod nim i pociągnij za dźwignię, aby wyłączyć pułapkę. Zrób to samo z drugą pułapką. Następnie przeczytaj dziennik i zapisz.

Następnie zabij martwego mężczyznę, który wypełzł z kraty i wejdź na nią. Tam spotkamy potwora, ale nie strzelaj do niego, macka go zabierze i uratuje nas przed koniecznością marnowania amunicji. Idziemy dalej i skręcamy w lewo, uważaj podchodząc, aby nie dotknąć pułapek pod wodą. Po umieszczeniu na swoim miejscu należy wyjąć bezpiecznik i wyłączyć pułapkę. Teraz przekręć zawór i udaj się do miejsca, w którym opuściła się woda.

Wchodzimy po schodach, palimy pajęczyny i wchodzimy prawie do legowiska. Biegniemy na koniec pokoju i wyciągamy bezpiecznik. Pułapki zostały wyłączone, a infekcja nasiliła się jeszcze bardziej. Biegniemy na początek pomieszczenia i przekręcamy zawór. Teraz wracamy do przejścia, w którym była woda, ale teraz jej nie ma. Biegniemy korytarzem i macka tego stworzenia chwyta nas. Strzel jej w twarz, a ona cię wypuści. Wchodzimy po schodach i rozwiązujemy zagadkę. Idź do końca i podnieś kolejny bezpiecznik, tak aby mieć dokładnie trzy z nich.

Zagadka jest bardzo łatwa. Po rozwiązaniu problemu zacznij obracać dźwignię, a boss cię zaatakuje. Spróbuj wykorzystać przeciwko niemu wszystko, co masz i nie zapomnij ukryć się za filarami. Czasami szef zaczyna się ukrywać. Spójrz, gdzie ślimaki na ciebie skaczą i udaj się w to miejsce. Powinna tam wystawać twarz szefa. Strzel mu w twarz, a spadnie stamtąd.

Po pokonaniu bossa wróć do dźwigni i przekręć ją. Następnie skorzystaj z windy i udaj się na górę. Idź do wagonów, na końcu których spotka Cię Ruvik i zabierze Cię ponownie do miejsca, w którym znajdują się łaźnie. Pamiętacie koniec piątego odcinka? Tutaj jest dokładnie taka sama taktyka.

Rozdział 15: Korzeń zła

Budzimy się w szpitalu. Czytamy pamiętnik na stole, a następnie podążamy za Leslie.

W rezultacie znajdziesz się w pobliżu „latarni morskiej”. Spotkasz tam wspomnienia Ruvika. W końcu zostaniemy przeniesieni na arenę. Walcz z zombie, aż na arenie pojawi się rzeźnik z wyrzutnią rakiet. Podejdź bliżej, aby mógł podnieść piłę i zacząć za tobą biec. Po zabiciu go będziemy mogli ruszyć dalej, gdzie będzie na nas czekać dwóch snajperów i dwóch ludzi od dynamitu. Zabij ich i ruszaj dalej do rzeźni, gdzie będą na nas czekać dwie bezpieczne głowy i stopniowo podnoszący się poziom wody.

Przechodzimy przez drzwi i rozwiązujemy zagadkę. Tutaj musimy dojść do końca i nie dać się złapać promieniom światła, w przeciwnym razie zostaniemy wyrzuceni z powrotem na początek. Gdzieś pośrodku będą dwie dźwignie, pociągnij za nie i idź do końca, omijając pułapki. Na koniec wyjdzie wielka piła. Uciekaj od niego i nie wchodź w krwawe kałuże, bo inaczej cię spowolnią i zginiesz. W rezultacie ponownie znaleźliśmy się pod „latarnią morską”. Wchodzimy do środka i jedziemy windą. Oglądamy scenkę przerywnikową i walkę z bossem.

Najpierw potwór będzie próbował nas złapać rękami. Biegamy wokół nich i trafiamy do biura. Tam też obiegamy jego ręce i na koniec trafiamy za karabin maszynowy. Najpierw strzelamy w czerwone kropki na rękach, a następnie w głowę. Po tym potwór nas wyrzuci, a w rękach będziemy mieli bazookę. Najpierw po prostu strzelamy do potwora, a potem strzelamy w głowę, gdy zmieni kolor na czerwony. Po upadku oddaj ostatni strzał w głowę Ruvika i obejrzyj wideo.

Powiązane publikacje