Kesäasukkaan Internet-lehti. DIY-puutarha ja kasvimaa

Pelit (harjoitukset) mielialan parantamiseksi. Koulutus opettajille ”Hyvä mieli on avain terveyteen”

Tänään olemme valmistelleet sinulle toisen valikoiman hienoja leluja, jotka eivät vain auta sinua viettämään aikaa, vaan ovat myös varsin hauskoja ja tuottavia viettää muutaman illan. Kaikki valikoiman pelit sijaitsevat eri genre-kategorioissa, joten ehdottomasti jokaisella on mahdollisuus valita, mistä tykkää.

Ensimmäinen peli on nimeltään Yobot Run, ja se on ensi silmäyksellä hyvin yksinkertainen ja minimalistinen tasohyppely, jossa on robotti. Peli näyttää itse asiassa melko yksinkertaiselta vanhan koulun graafisen toteutuksensa ansiosta. tästä huolimatta pelin prosessi Tätä ei todellakaan voida kutsua yksinkertaiseksi - kehittäjät työskentelivät erittäin tarkasti pelin kokoamiseksi ottaen huomioon kaikki hardcore-tasohyppelypelien kaanonit ja säännöt. Valmistaudu siksi kuolemaan lukemattomia kertoja kullakin tasolla, vaan myös vannomaan reilusti ja tahattomasti tekijöitä kohtaan.

Pelin päähenkilö on pieni robotti, jonka hauraille harteille asetettiin erittäin vakava vastuu. Hänen on saavutettava ohjauspiste käynnistääkseen kokonaan uudelleen tehtaan, jossa itsetuhoprosessi käynnistettiin. Tehtävä on todellakin äärimmäisen vaikea, varsinkin kun otetaan huomioon, että päähenkilöllä ei ole mitään yliluonnollisia voimia. Käytössämme on kaksinkertainen hyppy sekä kyky seistä paikallaan - erittäin hyödyllinen ominaisuus, koska robotti juoksee jatkuvasti eteenpäin automaattitilassa. Jokainen tasohyppelyn ystävä osaa arvostaa pelin monimutkaisuutta.

Toinen peli on nimeltään Crossroad crash ja se on liikenteenohjaajan simulaattori. Se kuulostaa hieman monimutkaiselta, mutta todellisuudessa se on kaukana totuudesta. Kuvittele vain, että olet vilkkaassa risteyksessä, jota ei säädetä liikennevaloilla. Ehdottomasti jokainen ajoneuvon omistaja, unohtanut kuolevaisen luonteensa, painaa kaasupolkimen täyteen eikä edes ajattele päästääkseen jonkun eteenpäin. Tässä tilanteessa onnettomuutta ei voida välttää, mutta siksi olet tässä risteyksessä.

Napsauttamalla vuorotellen autoja meillä on mahdollisuus nostaa kuljetusnopeutta merkittävästi. Tämän ansiosta meillä on toistaiseksi mahdollisuus ainakin jotenkin keventää liikenteen sujuvuutta. Koska ennemmin tai myöhemmin tiellä on niin paljon autoja, että edes Shiva neljällä säätötangolla, yksi kutakin kättä kohti, ei pystynyt selviytymään säätötehtävästä. Siitä huolimatta yksi pelastettu auto on yksi kolikko säästöpossussa. Ja paikallisen valuutan avulla pelaajat saavat mahdollisuuden avata uusia paikkoja, joista jokainen on täysin uudenlainen risteys, jolla on omat ominaisuutensa.

Valikoimamme viimeinen peli on todellinen helmi. Pelin nimi on Zip Zap ja se on hyvin omaperäinen pulmapeli, jossa on samalla yksinkertaiset säätimet. Jokaisella pelitasolla meidän on käsiteltävä erilaisia ​​malleja, joka koostuu lasten osista rauta suunnittelija. Kun napautat näyttöä, kaikki tasolla ja kaikki mikä voi liikkua, taipua, kiertyä ja pyöriä alkaa liikkua. Ja meiltä vaaditaan vain, että tämä tai tuo esine päätyy tiettyyn pisteeseen ja viipyy siellä muutaman sekunnin.

Pelissä on valtava määrä tasoja, ja tapa, jolla ne keksittiin, saa meidät lämpimästi kiittämään kehittäjiä. Täällä on valtava määrä mekanismeja, mielenkiintoisia malleja, liikkuvat ja vuorovaikutuksessa olevat piirit. Uppoudut pelimaailmaan ja omistaudut kokonaan annettujen ongelmien ratkaisemiseen. Peli ei valitettavasti ole ilmainen, mutta se maksaa täysin jokaisen pyydetyn ruplan - pelin hinta on 119 ruplaa.

Sovellus:Kehittäjä: Philipp Stollenmayer Kategoria: Pelit Versio: 2.3.3 tai uudempi Hinta: 119 ruplaa. Guzenko Anastasia 10. marraskuuta 2016 Keski- ja ylimmän johdon henkilöstövalinnan asiantuntija (etsin parhaat!). IP Guzenko Anastasia Sergeevna

Peli lämmittelyyn ja tunnelman nostamiseen toimistossa "samurai, lohikäärme ja tyttö"

Kun työskentelin yhdessä rekrytointitoimistot meillä oli sellainen lämmittely.
Sitä kutsuttiin "Samurai, Dragon and Girl". Melko positiivista, toimii joukkueiden yhtenäisyyden puolesta, aktivoi motivaatiota toimintaan ja sytyttää kilpailuhenkeä.

Se muistuttaa lasten leikkiä "kivi, paperi, sakset)), mutta se on hauskaa ja auttaa ravistelemaan asioita työpäivän aikana.

Peliaika on noin 15 minuuttia.

Materiaalia ei vaadita, tehtävä selitetään suullisesti.

Ohjeet osallistujille: "Jakaudu kahteen ryhmään ja seiso kahdessa rivissä - toinen joukkue toista vastapäätä (osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat kahteen riviin). Kilpailemme joukkueissa. Pelataan, kunnes yksi joukkueista voittaa kolme pistettä.

Kilpailun suorittamiseksi sinun on opittava kolme numeroa. Esittäjä näyttää luvut peräkkäin, ja osallistujat toistavat paremmin muistaakseen.

Tyttö: Esittäjä vaihtuu jalalta toiselle, kädet näyttävät pitelevän kuvitteellisen hameen reunoista ja laulavan jotain: "La - la - la."

Lohikäärme: Jalat hartioiden leveydellä toisistaan, kädet kohotettuina pään yläpuolelle, sormet leviävät kuin kynnet. Tyypillinen muriseva ääni on "RRRRRR".

Samurai: Johtaja ottaa taisteluasennon: toinen jalka syöksyy eteenpäin, toinen käsi myös eteenpäin, ikään kuin samurai piteli kuvitteellista miekkaa ja suuntaisi sen vihollista kohti. Samalla se antaa äänen "U - U - Uh".

Joukkueilla on puoli minuuttia aikaa sopia, mitkä kolmesta hahmosta valitsevat näytettäväksi.

Tämän jälkeen juontaja sanoo: "yksi, kaksi, kolme, jäädytä hahmo!" Ja molemmat joukkueet näyttävät samanaikaisesti valitsemansa hahmon.

Tässä tapauksessa luvut voivat olla samat tai eivät. Jos kohtaavat, tämä kierros on tasapeli. Jos ne eivät täsmää, sääntö pätee: "Samurai tappaa lohikäärmeen: samurain näyttänyt joukkue ansaitsee voittopisteen. Lohikäärme syö tytön: lohikäärmeen näyttänyt joukkue ansaitsee voittopisteen. Tyttö viettelee samurain: samurain näyttävä joukkue ansaitsee voittopisteen.

Esittäjä, kuten tuomari, jakaa pisteitä joukkueille. Alkulämmittely jatkuu, kunnes toinen joukkueista voittaa kolme pistettä.

Toukka.

Ikä: alkaen 7 vuotta.
Ryhmä muodostaa rivin. Jokainen ryhmän jäsen ojentaa kätensä takana olevalle. Tätä varten pelaajat levittävät jalkansa hartioiden leveydelle ja laittavat kätensä takaisin jalkojensa väliin. Samaan aikaan jokainen ottaa myös edessä olevan henkilön kädestä. Ryhmä alkaa liikkua taaksepäin. Samaan aikaan takaosa alkaa makaa lattialla. Ryhmä liikkuu taaksepäin, kunnes kaikki ovat lattialla. Tämän jälkeen ryhmää pyydetään palaamaan lähtöasentoon käänteinen järjestys.

Varjojohtaja.

Ikä: alkaen 8 vuotta.

Yksi pelaajista poistuu huoneesta. Muut tiimin jäsenet valitsevat "johtajan", joka antaa ryhmälle kaikki liikkeet ja muuttaa niitä hetken kuluttua. Sisääntulevan henkilön tehtävänä on tunnistaa "johtaja". Jos onnistuu, "johtaja" itse menee ulos ovesta ja peli toistetaan uudella "johtajalla".

Kameli.

Pelin tarkoitus: Nosta tunnelmaa ryhmässä.

Ikä: alkaen 7 vuotta.

Pelaajat seisovat ympyrässä ja laittavat kätensä toistensa olkapäille. Ohjaaja sanoo, että nyt hän sanoo kaikkien korvaan eläimen nimen, ja sitten hän seisoo keskellä ja lausuu nimet, ja kenen eläimen nimeksi tulee, sen on työnnettävä jalkansa ja roikkuttava naapuriensa päällä. Neuvoja tulee kaikkien luo ja sanoo: "Kameli." Tämä on tehtävä erittäin huolellisesti, jotta muut eivät kuule, mitä naapurille sanotaan. Sitten neuvoja seisoo keskellä ja sanoo: "Kuuntele nyt eläimiä, en ehkä nimennyt niitä ollenkaan, joten muistakaa: Kissa! !”

Kyllä, ei, kyllä.

Pelin tarkoitus: Pura jännitystä ja piristä ryhmää.

Ikä: alkaen 12 vuotta.

Kolme poikaa ja kolme tyttöä kutsutaan. Esittäjä säilyttää yhden vastakkaista sukupuolta olevan osallistujan kuudesta. Ja loput viedään pois, jotta he eivät salakuuntele ja vakoile. Jäljellä olevan osallistujan kanssa sovitaan, että hän vastaa kysymykseen järjestyksessä "Kyllä" -_"Ei" _ "Kyllä". Ja niin kolme kertaa kolmea vastausta varten.

Ohjaaja kysyy seuraavat kysymykset:

  • Tiedätkö mikä tämä on?
  • Tiedätkö, mitä varten tämä on?
  • Haluatko tietää?

Ensimmäisessä jaksossa juontaja osoittaa kämmenelle ja suostuttuaan selvittämään, mihin se on tarkoitettu, ravistaa osallistujan kämmentä. Toisessa jaksossa esittäjä osoittaa olkapäälle ja kolmannen vastauksen jälkeen halaa hellästi osallistujan olkapäätä. Kolmannessa jaksossa juontaja osoittaa huulilleen ja kolmannen vastauksen jälkeen leikkii huulilla kuin pieni. Ystävällisen naurun jälkeen juontaja istuu alas, ja ensimmäinen osallistuja astuu paikalleen. Ja hänelle kutsutaan toinen vastakkaista sukupuolta oleva osallistuja. Kaikki kuusi osallistujaa käyvät tämän läpi vuorotellen.


5.Tarina.

Pelin tarkoitus: piristää ryhmää.

Ikä: alkaen 10 vuotta.

Kaksikko astuu ulos ovesta. Kaikille muille annetaan ohjeita: "Kun he tulevat sisään, kerromme heille, mitä olemme heistä keksineet." mielenkiintoinen tarina(seikkailu, fantasia, romanttinen, pelottava jne.). Heidän on arvattava se esittämällä meille kysymyksiä. Itse asiassa vastaamme "kyllä" kysymyksiin, jotka päättyvät vokaaliin, ja vastaamme "ei" kysymyksiin, jotka päättyvät konsonantille. Emme keksi historiaa. Vapaaehtoiset itse keksivät sen esittämällä kysymyksiä. Tässä heidän fantasiansa ja mielikuvituksensa tulevat peliin."

6 . Boogie Woogie

Pelin tarkoitus: Pura jännitystä ja piristä ryhmää.

Ikä: alkaen 7 vuotta.

Kaikki kävelevät kädestä pitäen ympyrää ja laulavat:
Me boogie-woogie, pyörimme ympyrässä ja taputamme käsiämme, laulamme.
(Pelaajat taputtavat käsiään.) Sitten he yhdistävät kädet uudelleen, menevät ympyrän keskelle ja laulavat:
Boogie - woogie, hei!
nostaen yhtä jalkaa eteenpäin. Ympyrän keskeltä tullessa:
Boogie-woogie, hei!
Nosta jalkasi jälleen eteenpäin. Lisäksi kaikkia liikkeitä säestää seuraava laulu:
Ojenna oikea kätesi eteenpäin ja sitten takaisin ja sitten taas eteenpäin ja ravista sitä hieman.
Tanssi toistaa:
Tanssimme boogie-woogie...
Tanssipeliä jatkettaessa alleviivatut sanat korvataan sanoilla: vasen käsi, jalka..., korva... jne. (kuinka paljon mielikuvitusta ja voimaa riittää). Tämä on tanssipeli, joten on hyvä, jos siihen liittyy musiikkia.

Jättiläiset kääpiöt.

Pelin tarkoitus: Pura jännitystä ja piristä ryhmää.

Ikä: alkaen 7 vuotta.

Pelin osallistujat seisovat ympyrässä. Esittäjä kutsuu: kääpiöt tai jättiläiset. Sanan jälkeen kääpiöt kaikki kyykkyvät, jättiläiset nousevat seisomaan. Virheen tehneet seisovat ympyrän sisällä ja suorittavat sitten tehtävän.

Polttimo.

Pelin tarkoitus: Pura jännitystä ja piristä ryhmää.

Ikä: alkaen 12 vuotta.

Esittäjä kutsuu nuoren miehen ja tytön osallistumaan. Nuorelle miehelle annetaan tehtäväksi ruuvata kuvitteellinen hehkulamppu ja olla antamatta "vaimonsa" estää häntä tekemästä sitä. Tytölle kerrotaan, että hänen "miehensä" haluaa tehdä itsemurhan ja hänen on pysäytettävä hänet. Poika ja tyttö eivät tiedä toistensa tehtävistä.

Pelit salin kanssa.

Menetetty maali.

Esittäjä jakaa salin kahteen joukkueeseen, joista toisen tehtävänä on huutaa "Tavoite!", kun johtaja nostaa oikean kätensä, ja toisen - "Menet!", kun johtaja nostaa vasemman kätensä. Jos johtaja nostaa molemmat kädet yhtä aikaa, kaikkien tulee huutaa "Barbell!" Sitten juontajalla on hauskaa nostaa kätensä, yllyttää ja kiusoitella yleisöä kaikin mahdollisin tavoin, esimerkiksi kääntämällä yhtäkkiä selkänsä tai sanomalla, että jostain syystä ensimmäinen joukkue huutaa hiljaisemmin kuin toinen.

Kaksi tonttua.

Tavoite: pystyttää sali, kiinnittää huomio näyttämölle.

Sali on jaettu etukäteen kahteen osaan. Jokainen ryhmä oppii omat sanansa. Kun esittäjä näyttää kysymyslauseensa jälkeen oikeaa kättään, hän huutaa "Petka" ja vasen käsi "Vaska". Kun molemmat kädet nostetaan ylös, kaksi joukkuetta huutaa. Kumpi on ystävällisempi? Kuka on äänekkäämpi?
Johtava
Lapset
Vaska, minulla on ruudullinen paita.
Tulin teidän luoksenne, lapset, syömään karkkia.
Johtava
Seisoa aurinkoisella niityllä kaunis talo. Ja tämän talon vieressä on iloinen tonttu. Gnome, tonttu, mikä sinun nimesi on?
Lapset
Petya, housuissani on pilkkuja.
Tulin sadusta, koska olen hyvä.

Sade.

Tavoite: pystyttää sali, kiinnittää huomio näyttämölle.

Esittäjä kutsuu kaikkia huoneessa olevia havainnollistamaan sääolosuhteiden muutosta, nimittäin sateen alkamista. Hän puhuu sään muuttumisesta, ja yleisö toistaa hänen liikkeitään.

Aluksi aurinko paistoi. - Hallissa on hiljaisuus.
- Mutta sitten alkoi sataa pientä, pientä, melkein huomaamatonta sadetta. - napauta oikean kätesi yhdellä sormella vasemman kätesi kämmenelle.
- Hieman vahvempi... - kahdella sormella.
- Vielä vahvempi... - kolmella sormella.
- Ja nyt sataa kovaa. - neljä sormea.
- Ja erittäin kauhea sade! - kaikki taputtavat täydellä kämmenellä.

Sitten voit osoittaa sään asteittaista paranemista, eli tehdä kaiken päinvastaisessa järjestyksessä ja palata lopulta takaisin rankkasade ja seuraavan numeron ilmoittaminen taputuksen merkeissä.

Huivi.

Tavoite: pystyttää sali, kiinnittää huomio näyttämölle.

Esittäjä kutsuu kaikkia huoneessa olevia kuvittelemaan itsensä... huiveilla. Mutta ei tavallisia huiveja, vaan sellaisia, jotka voivat suorittaa kaksi yksinkertaista komentoa: kääri ja rentoudu. Esittelijän käskystä "Se on ohi!" kaikki "huivit" halaavat johtajan nimeämää esinettä tai henkilöä komennolla "Avaa!" - levittävät kätensä sivuille. Sitten juontaja alkaa kääriä ja purkaa huiveja kaikin mahdollisin tavoin, esimerkiksi näin:

Se kietoutui itsensä ympärille... - se purettiin!
- Se oli kiedottu etuistuimen selkänojan ympärille... - se kelattiin auki!
- Se oli kiedottu vasemman naapurin käden ympärille... - se purettiin!
- Se kietoutui naapurin ympärille... - Se kietoutui!

5.Kuinka norsu aivastaa.

Tavoite: pystyttää sali, kiinnittää huomio näyttämölle.

Esittäjä jakaa salin kolmeen suunnilleen yhtä suureen osaan, jonka jälkeen kullekin osalle tarjotaan oma sana, joka yleisön tulee oppia puhumaan yhtenäisesti ja äänekkäästi. Ensimmäisen osan sana on "Laatikot!", Toisen - "Risteet!" ja kolmannen - "Raahattu!". Jokainen ryhmä harjoittelee johtajan johdolla sanansa ääntämistä useita kertoja, sitten johtajan käskystä he kaikki lausuvat sanansa äänekkäästi yhdessä. Ja sitten.. juontaja jäljittelee "Eläinten maailman" -ohjelman kuuluttajaa: "No, pikku ystäväni, kuulimme elefantin aivastelevan, joten toivotaan hänelle hyvää terveyttä, ja katsomme itse seuraavan numeron ohjelmastamme ...", ja seuraava esitys julkistetaan.

Kalastaa.

Tavoite: pystyttää sali, kiinnittää huomio näyttämölle.

Kuvittele, että minun vasen käsi- tämä on meri (tekee aaltomaista liikettä), ja oikea on kala ( oikea kämmen kuvaa kalaa, joka ui, vääntelee). Kun kala hyppää merestä (eli nousee oikea käsi vasemman kätesi yläpuolella), taputat. Joten aloitetaan>. Johtaja tekee aluksi hitaita liikkeitä. Sitten hän esittelee petollisia liikkeitä, nopeuttaa sitten vauhtia antaen hänelle seisovia suosionosoituksia.

ilotulitus.

Tavoite: pystyttää sali, kiinnittää huomio näyttämölle.

Isäntä tarjoaa ilotulitteen järjestämistä salissa. Rohkeimmat katsojat auttavat tässä. Kaksi henkilöä kutsutaan lavalle. Toinen saa tulitikkurasian roolin, joka seisoo oikealla siivellä lähellä lavan reunaa, toinen tulitikkurin roolin. Lavan keskellä seisovan tulitikku joutuu ylpeänä kävelemään laatikkoon ja lyömällä päänsä laatikkoon syttyy. Juontaja kutsuu katsojan kirkkaan punaisiin vaatteisiin, joka esittää valon roolia. Seuraavista neljästä katsojasta tulee sydänlanka. He seisovat jonossa keskellä lavaa. Seuraavaksi katsoja kutsutaan näyttelemään tykin roolia. Vasemmalle siivelle sijoitettuna aseen pitäisi pystyä sanomaan äänekkäästi<бах>. Ja lopuksi, salista kutsutaan 5-8 katsojaa kirkkaat vaatteet. He kyykistyvät lavan eteen ympyrässä ja asemerkin jälkeen heidän on noustava seisomaan ja sanottava<тили-тили>, ja yleisö taputtaa äänekkäästi. Harjoituksen jälkeen järjestetään ilotulitus, juontaja kommentoi tapahtumia:<Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

Kauneuden sydän.

Tavoite: pystyttää sali, kiinnittää huomio näyttämölle.

Esittäjä kehottaa kaikkia muistamaan laulun säkeen sanat: Kauneuden sydän on altis pettämiselle
Ja muuttua, kuin toukokuun tuuli. Ja hän kutsuu koko yleisön laulamaan laulun ilman sanoja. Sanat korvataan yksi kerrallaan. Sana<сердце>vaihda se koskettamalla käsilläsi rintakehän vasenta puolta. Esitämme kappaleen korvaamalla ensimmäisen sanan eleellä. Kunkin eleen esittelyn jälkeen laulamme koko kappaleen, kunnes korvaamme kaikki sanat eleillä. Näin tapahtuu: Kosketa käsiäsi rintasi vasenta puolta -<сердце>. Jäljitämme kasvomme ääriviivat käsillämme -<красавицы>. Kallistamme vartaloa -<склонно>. Kuvaamme sarvia päämme yläpuolella -<к измене>.
Kaikki istuvat jalat ristissä ja vaihtavat jalkaa laskemalla toista alas, oksentaen toisen ylös -<и к перемене>. puhaltaa -<как ветер>. Ojenna kämmenen viidellä sormella -<мая>

Nenä – lattia – katto.

Tavoite: pystyttää sali, kiinnittää huomio näyttämölle.

Esittäjä kutsuu vuorotellen "nenä", "lattia", "katto" osoittaen etusormellaan. Pelaajien tehtävänä on suorittaa johtajan tehtävät tarkasti (jos "lattia" on nimetty, jokaisen on osoitettava lattiaan). Sama muiden sanojen kanssa. Juontaja yrittää hämmentää pelaajat osoittamalla jotain muuta kuin mitä hänelle kerrottiin. Hän esimerkiksi sanoi "nenä" ja osoitti kattoa.

Kaverit, seisokaa.

Tavoite: pystyttää sali, kiinnittää huomio näyttämölle.

Esittäjä tarjoutuu suorittamaan käskynsä vain, jos hän lausuu osoitteen "kaverit". Esimerkiksi: "Kaverit, taputa käsiänne", kaikkien pitäisi taputtaa. "Nyt polkekaa", kenenkään ei pitäisi tallata, koska osoitetta "kaverit" ei sanottu.

Ulkopelit.

Polttimet.

Ikä: alkaen 7 vuotta.

Pareihin jaetut osallistujat yhdistävät kädet. Parit muodostavat rivin toistensa taakse. Kuljettaja seisoo edessä, 3-5 metrin päässä ensimmäisestä parista.

Kaikki sanovat yhteen ääneen:

Polta, polta selvästi.

Jotta se ei sammu.

Katso taivaalle:

Linnut lentävät

Kellot soivat…

Kuljettaja seisoo selkä pelaajia kohti. Alkaen sanoilla "katso taivaalle", hän katsoo ylös. Tällä hetkellä viimeinen pari erottaa kätensä ja siirtyy eteenpäin. Saavutettuaan melkein "polttimen" he odottavat sanaa "soitto" ja ryntäsivät juoksemaan eteenpäin kuljettajan ohi. Hän jahtaa ketään heistä ja yrittää saada heidät kiinni koskettamalla niitä kädellä ennen kuin he pitävät kädestä taas kiinni. Kenen "polttaja" saa kiinni, tulee linjan etupari. Jäljellä oleva ajaa. Jos "poltin" ei saa kiinni ketään, hän "polttaa" uudelleen - hän saa kiinni seuraavan parin. "Polttimella" ei ole oikeutta katsoa taaksepäin ja vakoilla. Muuten juoksemaan valmistautuva pari voi vaihtaa vuoroja toisen kanssa. Kenenkään ei pitäisi alkaa juosta ennen kuin sana "soi" on kuultu. "Poltin" saa juoksevat kiinni vain siihen asti, kunnes pariskunta yhdistää kädet.

Musiikkituoli.

Tavoite: Edistää lapsen fyysistä kehitystä. Saavuta emotionaalinen siirtyminen toimintatyypistä toiseen.

Ikä: 7-13 vuotta

Tuolit sijoitetaan keskelle, 1 vähemmän kuin osallistujamäärä. Lapset kävelevät tai juoksevat tuolien ympärillä musiikin tahtiin. Yhtäkkiä musiikki lakkaa, sinun on tartuttava tuoliin. Ne, joilla ei ole tarpeeksi, lähtevät pelistä. Poistamme 1 tuolin ja kaikki jatkuu.

Varasto: tuolit lasten lukumäärän mukaan, musiikkisäestys.

Ketjut on taottu.

Tavoite: Edistää lapsen fyysistä kehitystä. Saavuta emotionaalinen siirtyminen toimintatyypistä toiseen.

Ikä: alkaen 9 vuotta.

Kaksi joukkuetta pelaa. Ne seisovat kädestä, vastakkain, 5-7 metrin etäisyydellä. Yksi joukkueista aloittaa pelin sanoilla: "Ketjut on taottu, irrota meidät." Toinen joukkue vastaa yhteen ääneen: "Kuka meistä?" Ensimmäinen joukkue kutsuu yhden vastustajan nimen. Nimetty pelaaja jättää joukkueensa ja juoksee vihollisjoukkueen luo tavoitteenaan katkaista ketju eli irrottaa pelaajien kädet. Jos hän onnistuu, hän vie kätensä irrottaneen pelaajan joukkueeseensa. Jos ketju ei katkea, hän jää vastustajajoukkueeseen. Joukkueet aloittavat pelin yksitellen. Joukkue, jolla on eniten pelaajia tietyn ajan kuluttua, voittaa.

Sokean miehen hämäys.

Tavoite: Edistää lapsen fyysistä kehitystä. Saavuta emotionaalinen siirtyminen toimintatyypistä toiseen.

Ikä: 7-13 vuotta.

Kuljettajan silmät sidotaan tai hän yksinkertaisesti sulkee silmänsä. Hänen on kosketettava yhtä pelaajista silmät kiinni. Pelaajat pakenevat kuljettajaa, mutta eivät mene kentän ulkopuolelle. Heidän täytyy puhua, kutsua kuljettajaa nimellä tai huutaa: "Olen täällä." Törmäyksen saanut pelaaja vaihtaa paikkaa kuljettajan kanssa.

Lumottu linna.

Tavoite: Edistää lapsen fyysistä kehitystä. Saavuta emotionaalinen siirtyminen toimintatyypistä toiseen.

Ikä: 7-13 vuotta.

Kaksi joukkuetta pelaa. Ensimmäisen joukkueen on järkytettävä "linna", ja toisen joukkueen on estettävä heitä tekemästä tämä. "Linna" voi olla puu tai muuri. "Linnaa" puolustavan joukkueen silmät on sidottava. Ne sijaitsevat leikkikenttä niin kuin he haluavat. Kaksi niistä sijaitsee lähellä "linnaa" - pääporttia. Pelaajat, joiden on purettava ”lukko”, johtajan käskystä, alkavat liikkua hiljaa kohti pääporttia. Heidän tehtävänsä on mennä portin läpi ja koskettaa "lukkoa". Toisen joukkueen tehtävänä on lyödä niitä, jotka liikkuvat kohti ”linnaa”. Ne jotka osuvat, putoavat pelistä. Ennen peliä on määriteltävä yksi ehto: saako joukkue liikkua sidottuina vai pitääkö se seisoa paikallaan.

Varpuset ja varpuset.

Tavoite: Edistää lapsen fyysistä kehitystä. Saavuta emotionaalinen siirtyminen toimintatyypistä toiseen.

Ikä: 7-12 vuotta.

1 metrin etäisyydeltä vedetään kaksi yhdensuuntaiset viivat. Niistä mitataan vielä 4-5 metriä ja vedetään toinen viiva. Kaksi ensimmäistä riviä ovat lähtörivit, toiset ovat "taloja". Joukkueet asettuvat riviin selkä toisiaan kohti lähelle ensimmäisiä rivejä. Jokaiselle joukkueelle annetaan nimi - yksi on "variset", toinen "varpuset". Jos esittelijä sanoi "varikset", variset tavoittavat varpuset, jotka yrittävät paeta "taloonsa". Kaikista pyydetyistä varpusista tulee varisia. Sama tapahtuu, vain päinvastoin, jos juontaja sanoi "varpuset".

Piiristä ympyrään.

Tavoite: Edistää lapsen fyysistä kehitystä. Saavuta emotionaalinen siirtyminen toimintatyypistä toiseen.

Ikä: 7-13 vuotta

Piirretään useita ympyröitä. Pelaajat ovat näissä piireissä. Niiden välissä on kuljettaja, jolla ei ole oikeutta päästä piireihin. Et voi pysyä piirissä pitkään. Pelaajien täytyy jatkuvasti juosta ympyrältä toiselle. Kuljettajan tehtävänä on lyödä pelaajaa, kun hän ei ole ympyrässä. Hänestä, joka osui, tulee kuljettaja.

Liikennevalo.

Tavoite: Edistää lapsen fyysistä kehitystä. Saavuta emotionaalinen siirtyminen toimintatyypistä toiseen.

Ikä: 7-13 vuotta.

Paikalle piirretään kaksi viivaa usean metrin etäisyydelle toisistaan. Rivien välistä tilaa pidetään "tienä". Pelin osallistujat tai pelin järjestäjä valitsevat "liikennevalon" johtajan arvalla tai laskemalla. Kaikki pelaajat, paitsi "liikennevalojen" kuljettaja, asettuvat riviin yhden linjan taakse. "Liikennevalo" vartioi "tietä". Seisoen selkä pelaajia kohti, hän nimeää värin. Jos pelaaja löytää nimetyn värin "itsellään" (vaatteet, rusetti, hiusneula jne.), hän ottaa sen kädellä ja ylittää rauhallisesti "tien". Jos mitään sopivaa ei löydy, hän voi vain juosta nopeasti toiselle puolelle (joka ei juokse ulos "tieltä"). Ja "liikennevalojen" pitäisi saada kiinni rikkojat. Jokaisesta, johon liikennevalo koskettaa, tulee itse liikennevalo.

Kolmas pyörä.

Tavoite: Edistää lapsen fyysistä kehitystä. Saavuta emotionaalinen siirtyminen toimintatyypistä toiseen.

Ikä: alkaen 7 vuotta.

Pelaajat seisovat pareittain keskustaa päin ja muodostavat kaksi ympyrää. Kaksi kuljettajaa - toinen juoksee karkuun, toinen saa kiinni. He juoksevat ympyröissä, mutta voivat kävellä ympyrän läpi vain yhdellä jalalla. Juokseva pelaaja voi seisoa minkä tahansa parin edessä. Kolmanneksi (viimeiseksi) jääneestä tulee juoksija, ja nyt toinen pelaaja saavuttaa hänet.

Onki.

Tavoite: Edistää lapsen fyysistä kehitystä. Saavuta emotionaalinen siirtyminen toimintatyypistä toiseen.

Ikä: alkaen 7 vuotta.

Onki on hyppynaru. Sen toinen pää on "kalastajan" - kuljettajan - kädessä. Kaikki pelaajat seisovat "kalastajan" ympärillä enintään köyden pituudelta. "Kalastaja" pyörittää "vavaa" yrittäen osua sillä pelaajien jalkoihin. "Kalan" on suojauduttava onkilta hyppäämällä sen yli. Heidän ei pitäisi häiritä toisiaan eivätkä myöskään poistua paikoistaan. Jos "kalastaja" onnistui saamaan "kalan", eli koskettamaan "vapaa", niin "kalastajan" paikan ottaa pyydetty "kala". Seuraavaa ehtoa on noudatettava: köyttä ei saa nostaa 10–20 senttimetriä korkeammalle.

Varusteet: hyppynaru.

Psykologiset pelit ja lapsille suunnattuja harjoituksia lastenjoukkueen muodostamiseen ja kehittämiseen. Näitä pelejä ja harjoituksia voidaan käyttää luokkahuoneessa ja lastenleirillä.

Jäälautalla

Kohde: kehitystä ihmissuhteet osallisuuden, yhtenäisyyden ja tuen tunteen tiimissä.

Vähintään 8-10 osallistujaa. Tuolit osallistujamäärän mukaan.

Esittäjä kutsuu osallistujia tekemään tuoleista jäälautan ja purjehtimaan Jäämeren yli. Osallistujat seisovat tuoleilla. Juontaja aloittaa tarinan: "Te, ystävät, olette lähteneet matkalle Jäämeren poikki. Myrsky on alkanut, pala jäälautasta on irronnut, mutta teidän kaikkien on pelastettava itsenne, kestettävä jäälautaa, kunnes apua tulee." Esittäjä poistaa tuolit vähitellen ja siten "poikki" pala palalta jäälautasta. Osallistujien tehtävänä on pysyä jäälautalla mahdollisimman pitkään ja enemmän.

Pelin lopussa käydään keskustelua: kuinka kauan pystyi viipymään jäälautalla, kuka kesti enemmän vaivaa pelastaa muita, jotka pelastivat vain itsensä.

Maaginen pallo

Kohde: ihmissuhteiden parantaminen tiimissä.

Pelin osallistujat istuvat ympyrässä, johtaja ehdottaa, ojentaen toisilleen villalankapallon ja kietoen osan langasta ranteen ympärille sanoen seuraavaa: ”Nimeni on... Enemmän kuin mikään muu maailmassa, Rakastan... mutta en rakasta... Haluan olla kanssasi ystäviä, koska..."

Osallistujien puheen jälkeen juontaja kiteyttää: ”Maginen pieni pallomme pystyi siihen

yhdistykää, nyt olemme todellinen joukkue, olemme yhdessä ja olemme vahvoja!"

Osia "minästäni"

Kohde: itsetietoisuus, huomio muiden käyttäytymiseen. Keskustelutaitojen kehittäminen.

Materiaalit. Paperi, sarjat värikynät (6 väriä).

Esittäjä kehottaa teini-ikäisiä muistamaan, millaisia ​​he ovat erilaisia ​​tilanteita olosuhteista riippuen (joskus niin erilaisia ​​kuin he itse, ikään kuin se olisi erilaiset ihmiset), kuinka he sattuvat käymään sisäistä vuoropuhelua itsensä kanssa ja yrittävät piirtää näitä "minänsä" eri osia.

Tehtävän suorittamisen jälkeen kaikki osallistujat ja esittelijä näyttävät vuorotellen piirustuksiaan ryhmälle ja kertovat, mitä niissä on kuvattu. Teini-ikäiset vaihtavat mielipiteitä: oliko tehtävän suorittaminen vaikeaa, oliko vaikea selittää, mitä he kuvasivat. Kunkin osallistujan suostumuksella esittäjä kerää piirustukset (haluavat voivat pitää ne).

Taikakauppa

Kohde: tietoisuus omasta positiivisesta ja negatiivisia piirteitä merkki.

Esittäjä kehottaa teini-ikäisiä pohtimaan, mitä ominaisuuksia heillä on. Sitten hän pyytää kuvittelemaan taikakaupan, jossa jokainen voi vastineeksi joistakin ominaisuuksistaan ​​(älykkyys, rohkeus, rehellisyys, laiskuus, tylsyys, välinpitämättömyys) vastaanottaa toisia henkilökohtaiset ominaisuudet, tarpeellinen itsellesi. "Ostaja" luovuttaa ominaisuuksiaan, "myyjä" kertoo, onko mitä vaaditaan, kuinka paljon hän voisi antaa vastineeksi jne. Keskustelussa kaverit jakavat kokemuksiaan pelistä, keskustelevat, onko mitään inhimillistä ominaisuutta. arvokas jne. d.

"Kyllä", "ei", "en tiedä"

Kohde: kehittää kykyä kommunikoida, ilmaista ajatuksiaan tietystä aiheesta, puolustaa näkemyksiään ja esittää argumentteja yhden tai toisen vastauksen puolesta.

Valmiiksi valmistetut kortit vastauksilla "KYLLÄ", "EI", "EN TIEDÄ" kiinnitetään huoneen vastakkaisiin osiin ennen pelin alkamista.

Esittäjä lukee kysymyksen, kaverit, jotka ovat valinneet yhden tai toisen vastauksen, seisovat seinää vasten vaaditulla kortilla. Ohjaaja kysyy osallistujilta yksitellen heidän valinnastaan. Tehtävänä on puolustaa näkemystäsi vastauksen valinnassa, todistaa sen oikeellisuus.

Yhteyssana

Esittäjä kehottaa lapsia jakautumaan pareiksi. Pariskunnat pitävät kädestä. Ensimmäiset numerot ajattelevat sanaa ja lausuvat sen yhdessä muiden 3-4 sanan kanssa. Kumppanien tehtävänä on tuntea, mikä sanoista on piilossa. Sitten pelaajat pareittain vaihtavat rooleja.

saari-1

Ryhmälle kerrotaan, että he ovat jumissa autiolle saarelle. Yhtäkkiä he näkivät laivan horisontissa. Tämä on heidän viimeinen mahdollisuutensa, joten sinun on yritettävä saada huomiota millään tavalla. Tämän jälkeen voit kysyä ryhmältä, kuka on huomannut kenet. Tämä henkilö taivuttaa sormeaan, ja sitten he näkevät, kenellä on enemmän sormia.

Saari-2

Ryhmän tulee mahtua saarelle - kankaanpalalle. Lisäksi vesi nousee - eli saaren koko pienenee. Voit vähentää sitä lähes loputtomiin.

Sokea kuvanveistäjä

Ryhmä on jaettu kolmeen osaan. Yhdellä on silmät sidottu. Toinen kolmannesta "veistoa" veistoksen. Sitten "sokean" täytyy "sokeuttaa" toiselta sama asia, jonka hän sokaisi kolmannelta.

Treenit tuoleilla

Harjoittelun osallistujamäärästä riippuen tuolit asetetaan ympyrän muotoon, jotta ne voidaan kävellä. Ryhmän tulee suorittaa tehtävä synkronisesti seuraavassa järjestyksessä: kaikki istumaan tuoleille, seisomaan selän taakse, nostamaan tuoli rinnan tasolle, laskemaan sitä, menemään lähtöasentoon ja istumaan takaisin tuolille. Ennen harjoituksen alkua saat 1 minuutin valmistautumisaikaa, jonka aikana et voi nostaa tuolia. Et voi puhua suorittaessasi tehtävää. Jos sääntöjä rikotaan, ryhmä aloittaa harjoituksen uudelleen. Ryhmällä on vain kaksi yritystä. Koulutuksen päätyttyä tehdään analyysi.

Sana

Apumateriaali - tulitikut. Ryhmä asettuu riviin. Ryhmän jäsenet toimivat vuorotellen. Sinun on kirjoitettava sana käyttämällä mahdollisimman montaa osumaa. Sinulla on 10 minuuttia aikaa suorittaa tehtävä. Tehtävä on tarkoitettu ryhmän jäsenille, jotka päättävät, eristäytyvät toisistaan, heillä ei ole apua ja he voivat tehdä päätöksiä itsenäisesti.

Hirsi

Koko ryhmä seisoo lokilla tietyssä järjestyksessä. Paikkoja on vaihdettava: 1. tulee ottaa viimeisen tilalle, 2. toiseksi viimeinen jne. Harjoitusta suoritettaessa ei saa seistä maassa. Jos vähintään yksi henkilö koskettaa maata, koko ryhmä palaa lähtöasentoon. Harjoituksen suorittamisen jälkeen sinun tulee analysoida lasten toimia.

Hirviö

14 hengen ryhmän on katettava 10 askelmaa käyttämällä vain 8 raajaa tai tukipistettä. Jos ryhmä on suurempi tai pienempi, tukipisteiden määrä lisätään tai vähennetään (3 henkilölle - 1 tukipiste).

Juomalasi

Kaverit seisovat ympyrässä lähempänä toisiaan. Yksi henkilö menee ympyrän keskelle. Tämän henkilön tulisi rentoutua täysin, hänen silmänsä ovat kiinni. Loput ojentavat kätensä eteenpäin ja heiluttavat helposti keskellä seisovaa. Kaikkien on vierailtava ympyrän keskustassa, minkä jälkeen kaikki jakavat vaikutelmansa.

Keksi tarina

Johtaja valitsee kuljettajan, jonka on sävellettävä yhdessä koko joukkueen kanssa romanttinen tarina. Kuljettaja siirtyy pois tulen luota, kääntyy pois ja peittää korvansa. Juontaja selittää pelaajille pelin periaatteen. Jos kuljettajan ehdottaman lauseen viimeinen sana päättyy vokaaliin, sanomme "Kyllä", jos se päättyy konsonantille, "Ei". Esimerkki: kuljettaja: "Oli kerran kaunis tyttö, Julia." Pelaajat: "Kyllä." Kuljettaja: "Ja nyt hän täytti 17 vuotta." Pelaajat: "Ei." Kuljettaja: "No, se on hyvä sinä päivänä, kun hän tulee täysi-ikäiseksi." Pelaajat: "Kyllä." Ja niin edelleen, kunnes kuljettaja arvaa.

Kun olin lapsi

Esittäjä kutsuu muistelemaan ja kertomaan sinulle sattuneen tapauksen varhaislapsuudesta, joka voisi väittää olevansa hauskinta. Vauvan tutti kuljetetaan ympyrän ympäri, ja pelaajat kertovat vuorotellen hauskoja lapsuuden tarinoita.

Työlinjamme vuoksi joudumme usein vaihtamaan sosiaalista piiriämme, solmimaan tuttavuuksia ja liittymään uusiin ryhmiin. Usein uuden ryhmän jäsenet kokevat yhdessä työskentelyn ensimmäisissä vaiheissa rajoituksia ja epäluottamusta kollegoihinsa, mikä vaikuttaa kokonaistulokseen. Psykologiset valmennuspelit joukkueelle, joiden tarkoituksena on oppia tuntemaan paremmin toisiamme, auttavat selviytymään hankaluudesta ja purkamaan tilannetta.

1. Harjoitus "Tutustuminen toisiinsa".

Tässä pelissä osallistujat istuvat ympyrässä ja sanovat vuorotellen nimensä sekä kaksi ominaisuuttaan, jotka alkavat samalla kirjaimella kuin nimi. Seuraavan osallistujan tulee nimetä kaikkien aikaisempien nimien nimet ja vasta sitten esitellä itsensä.

Tämä harjoitus auttaa sinua muistamaan uusien tuttavuuksien nimet ja oppimaan heistä jotain mielenkiintoista.

2. Harjoitus "Assosiaatiot".

On mielenkiintoisempaa pelata tätä peliä joukkueessa, jonka jäsenet ovat jo enemmän tai vähemmän tuttuja keskenään ja jossa jokaisesta ihmisestä on muodostunut alustava mielipide.

Kuten edellisessä pelissä, osallistujat istuvat ympyrässä vastakkain ja valitsevat yhden johtajan. Esittäjä poistuu huoneesta, ja muut tällä hetkellä toivovat hänelle läsnä olevaa henkilöä. Sen jälkeen kun arvattava henkilö on tunnistettu. Esittäjä palaa huoneeseen ja kysyy jokaiselta vuorotellen erilaisia ​​kysymyksiä. Esimerkiksi: "Mitä kukkaa yhdistät tähän henkilöön?" "Miltä satuhahmolta tämä henkilö näyttää?" Vastausten perusteella juontaja yrittää arvata "näkymättömän miehen", ja kun arvoitus on ratkaistu, valitaan uusi johtaja ja peli jatkuu.

Koulutuksen avulla voit ymmärtää, miten muut näkevät ja näkevät sinut.

3. "Aikakone".

Peli on hieman samanlainen kuin edellinen siinä mielessä, että sen tehtävänä on selvittää muiden mielipiteitä itsestäsi. Tätä tarkoitusta varten joukkue on jaettava pareihin siten, että pariin kuuluu ihmisiä, jotka eivät olleet aiemmin tuntemattomia ja joilla ei ollut käytännössä mitään yhteyttä. Tämä lähestymistapa antaa mielenkiintoisempia tuloksia, mutta tätä ehtoa ei ole välttämätöntä täyttää tarkasti. Kun kumppanit on tunnistettu, heidän on kerrottava vuorotellen toisilleen, millainen heidän mielestään keskustelukumppaninsa oli lapsena. Millainen hahmo hänellä oli, mistä hän piti ja mistä ei, miltä hän näytti. Tämä harjoitus auttaa muun muassa luomaan ystävällisiä suhteita ihmisten välille, jotka eivät jostain syystä ole kommunikoineet aiemmin.

4. "Hiljaisuudessa."

Tämä on psykologinen peli joukkueen rakentamiseen. Osallistujat saavat tehtävän mahdollisimman nopeasti (esim. minuutissa) jaettavaksi ryhmiin jonkin ominaisuuden mukaan (silmien väri, syntymäkuukausi, lemmikkien läsnäolo/poissaolo). Mutta tämä on tehtävä hiljaa, täydellisessä hiljaisuudessa. Aloitussignaalin jälkeen pelaajilla on tapana hämmentää ja heillä on epämääräinen käsitys siitä, miten edetä. Mutta sitten yleensä tunnistetaan johtajat, jotka johtavat prosessia, ja loput osallistujat suorittavat tehtävän keskittyen heidän ohjeisiinsa.

Rento leikkiminen tuo esiin proaktiivisimmat ja mukautumiskykyisimmät työntekijät; Lisäksi tämä on loistava lämmittely kohottamaan mielialaa.

Yleisin harjoitus ryhmissä on ”Tutustuminen”: kun koulutukseen osallistujat kirjoittavat nimensä paperille, taita ne kolmioiksi ja aseta ne pöydälle niin, että kaikki näkevät paperille kirjoitetun nimen. Sitten jokainen esittelee itsensä yksitellen ja kertoo lyhyesti harrastuksestaan. Esimerkiksi: "Minä, Mikhail, harrastukseni on "kaurapuuron" keittäminen aamulla!

Tällaiset harjoitukset ja psykologiset pelit joukkueelle antavat sinun paitsi tutustua kaikkiin läsnä oleviin, myös purkaa ilmapiirin harjoittelussa tai joukkueessa.

Kirjoita kommentteihin mitä harjoituksia teet?

Aiheeseen liittyvät julkaisut