Интернет-журнал дачника. Сад и огород своими руками

Игры (упражнения) для поднятия настроения. Тренинг для педагогов «Хорошее настроение — залог здоровья

Сегодня мы подготовили для вас очередную подборку крутых игрушек, которые не только помогут вам скоротать время, но и достаточно весело, а также продуктивно провести несколько вечеров. Все игры из подборки расположены в различных жанровых категориях, поэтому абсолютно у каждого будет возможность выбрать то, что ему по душе.

Первая игра имеет название Yobot Run, и это на первый взгляд очень простой и минималистичный платформер с участием робота. Игра действительно выглядит достаточно просто благодаря своей олдскульной графической реализации. Тем не менее игровой процесс здесь точно нельзя назвать простым - разработчики очень скрупулезно потрудились над тем, чтобы собрать игру с учетом всех канонов и правил хардкорных платформеров. Поэтому приготовьтесь не только умирать бесчисленное множество раз на каждом уровне, но и изрядно и непроизвольно ругаться в сторону создателей.

Действующим лицом игры является маленький робот, на чьи хрупкие плечи была возложена очень серьезная ответственность. Ему необходимо добраться точки управления для того, чтобы осуществить полную перезагрузку завода, в котором был запущен процесс самоликвидации. Задача действительно крайне тяжелая, особенно с учетом того, что протагонист не наделен никакими сверхъестественными способностями. В нашем распоряжении двойной прыжок, а также возможность стоять на месте - крайне полезная фича в силу того, что робот постоянно бежит вперед в автоматическом режиме. Каждый любитель платформеров сможет по достоинству оценить игровую сложность.

Вторая игра имеет название Crossroad crash и представляет из себя симулятор регулировщика автодорожного движения. Звучит несколько сложно, но на деле это далеко не так. Просто представьте, что вы находитесь на оживленном перекрестке, который не регулируется светофорами. Абсолютно каждый владелец автотранспорта, позабыв о своей смертной сущности, давит по полной педаль газа и даже не думает пропустить кого-то вперед. При подобном положении дел не избежать аварии, но именно для этого на этом перекрестке находитесь вы.

Поочередно нажимая на машины, у нас есть возможность значительно увеличивать скорость движения транспорта. Благодаря этому у нас будет возможность хоть как-то разгрузить автомобильный поток, разумеется, до поры до времени. Так как рано или поздно машин на дороге будет так много, что с регулировочной задачей не смогла бы справиться даже Шива с четырьмя регулировочными жезлами по одной на каждую руку. Тем не менее одна спасенная машина - это одна монета в копилку. А с помощью местной валюты у игроков будет возможность открывать новые локации, каждая из которых - это абсолютно новый тип перекрестка со своими особенностями.

Последняя игра в нашей подборке - это настоящая жемчужина. Игра имеет название Zip Zap и является очень оригинальной головоломкой, которая при этом наделена простым управлением. В каждом из игровых уровней нам предстоит иметь дело с различными конструкциями, состоящими из деталей детского железного конструктора. При нажатии на экран все, что есть на уровне, и все, что способно двигаться, сгибаться, скручиваться и вращаться, начинает это делать. А все, что от нас требуется, - это достичь того, чтобы тот или иной объект оказался в определенной точке и задержался там несколько секунд.

В игре огромное количество уровней, и то, каким образом они придуманы, заставляет от чистого сердца поблагодарить разработчиков. Здесь огромное количество механизмов, интересных конструкций, движущихся и взаимодействующих друг с другом схем. В игровой мир погружаешься с головой и целиком и полностью посвящаешь себя решению поставленных задач. Игра, к сожалению, не бесплатная, но она целиком и полностью отрабатывает каждый запрошенный рубль - стоимость игры составляет 119 рублей.

Приложение: Разработчик: Philipp Stollenmayer Категория: Игры Версия: 2.3.3 или более поздняя Цена: 119 руб. Гузенко Анастасия 10 ноября 2016 Эксперт в сфере подбора персонала среднего и высшего звена (найду лучших!). ИП Гузенко Анастасия Сергеевна

Игра для разминки и поднятия настроения в офисе "самурай, дракон и девочка"

Когда я работала в одном из кадровых агентств у нас была такая разминка.
Называлась "Самурай, дракон и девочка". Достаточно позитивная, работает на сплочение между командами, активизирует мотивацию на активность и разжигает дух соревнования.

Напоминает детскую игру "камень, ножницы, бумага)) но проходит очень весело и помогает встряхнуться в течение рабочего дня.

Время игры примерно 15минут.

Материалы не требуются, задание объясняется устно.

Инструкция участникам: «Разделитесь на две команды и встаньте в две шеренги-одна команда напротив другой (участники делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги). Соревноваться будем командами. Играем до трех победных очков у одной из команд.

Для проведения соревнования необходимо выучить три фигуры. Ведущий последовательно показывает фигуры, а участники повторяют, чтобы лучше запомнить.

Девочка: Ведущий переминается с ноги на ногу, руки как будто бы держит за края воображаемой юбочки, напевая что-то типа: « Ля - ля - ля».

Дракон: Ноги на ширине плеч, руки подняты над головой, пальцы растопырены как когти. Характерный рычащий звук « РРРРРР».

Самурай: Ведущий встает в боевую стойку: одна нога выпадом вперед, одна рука также вперед, как будто бы самурай держит воображаемый меч и направляет его в противника. При этом издает звук «У - У - Ух».

Командам дается по полминуты, чтобы договориться о том, какую из трех фигур выбрать для показа.

После этого ведущий говорит: «раз,два,три, фигура замри!» И обе команды одновременно показывают ту фигуру, которую выбрали.

При этом фигуры могут совпасть, а могут и не совпасть. Если совпали, в этом раунде ничья. Если не совпали, то действует правило: «Самурай - убивает дракона: команда, показавшая самурая, зарабатывает победное очко. Дракон съедает девочку: команда, показавшая дракона, зарабатывает победное очко. Девочка соблазняет самурая: команда, показавшая самурая, зарабатывает победное очко.

Ведущий, как судья присваивает очки командам. Разминка идет до трех победных очков у одной из двух команд.

Гусеница.

Возраст: от 7 лет.
Группа становится в линию. Каждый из группы подает свою руку заднему. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад. При этом задний начинает ложиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не лягут на пол. Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.

Теневой вождь.

Возраст: от 8 лет.

Один из играющих выходит из комнаты. Остальные члены команды выбирают «вождя», который задает группе любые движения и меняет их через некоторое время. Задача вошедшего определить «вождя». В случае удачи «вождь» сам выходит за дверь и игра повторяется с новым «вождем».

Верблюд.

Цель игры: Поднять настроение в группе.

Возраст: от 7 лет.

Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Вожатый говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: "Верблюд". Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".

Да-нет-да.

Цель игры: Снять напряжение и поднять настроение в группе.

Возраст: от12 лет.

Вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" -_"Нет" _ "Да". И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

  • Ты знаешь, что это?
  • Ты знаешь, для чего это?
  • А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится на место, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.


5.История.

Цель игры: поднять настроение в группе.

Возраст: от 10 лет.

Двое выходят за дверь. Всем остальным дается инструкция: "Когда они войдут, мы им скажем, что придумали про них интересную историю (приключенческую, фантастическую, романтическую, страшную и др.). Они должны отгадать ее, задавая нам вопросы. На самом деле на вопросы, которые заканчиваются на гласную, мы будем отвечать "да", а на вопросы, заканчивающиеся на согласную, мы будем отвечать "нет". Историю мы придумывать не будем. Ее придумают сами добровольцы, задавая вопросы. Здесь проявится их фантазия и воображение".

6 . Буги-вуги

Цель игры: Снять напряжение и поднять настроение в группе.

Возраст: от 7 лет.

Взявшись за руки все идут по кругу и напевают:
Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем.
(Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют:
Буги – вуги, эгей!,
поднимая одну ногу вперед. Идут из центра круга:
Буги-вуги, эгей!.
Вновь поднимают ногу вперед. Далее все движения сопровождаются такой песней:
Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем.
Танец повторяется:
Мы танцуем буги-вуги…
Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: руку левую, ногу..., ухо... и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.

Великаны-карлики.

Цель игры: Снять напряжение и поднять настроение в группе.

Возраст: от 7 лет.

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

Лампочка.

Цель игры: Снять напряжение и поднять настроение в группе.

Возраст: от 12 лет.

Ведущий для участия приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание вкрутить воображаемую лампочку и не дать «жене» помешать это сделать. Девушке сообщается, что ее «муж» хочет покончить жизнь самоубийством, и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.

Игры с залом.

Гол-мимо.

Ведущий делит зал на две команды, в задачу одной из которых входит кричать "Гол!", когда ведущий поднимает вверх правую руку, а другой - "Мимо!", когда ведущий поднимает вверх левую руку. Если же ведущий поднимает обе руки сразу, все вместе должны крикнуть "Штанга!". Дальше ведущий развлекается с подниманием рук, всячески подзуживая и дразня зал, например, неожиданно разворачиваясь спиной или говоря, что первая команда почему-то кричит тише, чем вторая.

Два гнома.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Зал заранее делится на две половины. Каждая группа разучивает свои слова. Когда ведущий, после своей фразы-вопроса, показывает правую руку, то кричит "Петька", когда левую - кричит "Васька". Когда поднимаются обе руки, то кричат две команды. Кто дружнее? Кто громче?
Ведущий
Дети
Васька, у меня рубашка в клетку.
Я пришёл к вам детки, что бы съесть конфетку.
Ведущий
На солнечной поляночке стоит красивый дом. А рядом с этим домом стоит весёлый гном. Гном, гном, как тебя зовут?
Дети
Петька, у меня штаны в горошек.
Я пришёл из сказки, потому что я хороший.

Дождик.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий предлагает всем в зале проиллюстрировать изменение погодных условий, а именно начало дождя. Он рассказывает о том, как меняется погода, а зал повторяет его движения.

Сначала светило солнышко. - в зале тишина.
- Но вот маленький-маленький, почти незаметный дождик пошел. - стучим одним пальцем правой руки по ладони левой.
- Чуть-чуть сильнее… - двумя пальцами.
- Еще сильнее… - тремя пальцами.
- А вот уже и сильный дождь пошел. - четырьмя пальцами.
- И совсем страшный ливень! - все хлопают полной ладонью.

Затем можно продемонстрировать постепенное улучшение погоды, то есть проделать все в обратном порядке, в конце концов вернув снова к сильному дождю и объявив под аплодисменты следующий номер.

Шарф.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий предлагает всем в зале представить себя… шарфами. Но шарфами не обычными, а умеющими выполнять целых две простые команды: замотало и размотало. По команде ведущего "Замотало!" все "шарфы" обнимают предмет или человека, которого назовет ведущий, по команде "Размотало!" - разводят руки в стороны. Дальше ведущий начинает всячески заматывать и разматывать шарфы, например, так:

Замотало на себя… - размотало!
- Замотало на спинку переднего сиденья… - размотало!
- Замотало на руку соседа слева… - размотало!
- Замотало на соседа… - размотало!

5.Как чихает слон.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Зал делится ведущим на три примерно равные части, затем каждой из частей предлагается свое слово, которое составляющие ее зрители должны научиться говорит хором дружно и громко. Слово для первой части - "Ящики!", для второй - "Хрящики!", а для третьей - "Потащили!". Каждая группа под руководством ведущего несколько раз репетирует проговаривание своего слова, затем по команде ведущего они все вместе громко произносят каждый свое. А затем.. ведущий, передразнивая диктора из программы в "Мире Животных", говорит: "Что ж, мои, маленькие друзья, мы услышали, как чихает слон, так что давайте пожелаем ему доброго здравия, а сами будем смотреть следующий номер нашей программы … ", и объявляется следующее выступление.

Рыбка.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем>. Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.

Салют.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий предлагает устроить в зале праздничный салют. Помогут в этом самые смелые зрители. На сцену приглашается два человека. Одному достается роль спичечного коробка, который стоит у правой кулисы близко к краю сцены, второму - роль спички. Стоя в середине сцены, спичка должна будет гордо прошагать до коробка и, чиркнув головой по коробку, загореться. Ведущий приглашает зрителя в ярко - красной одежде, который будет исполнять роль огонька. Следующие четыре зрителя становятся фитильком. Выстроившись в шеренгу, они стоят в середине сцены. Далее приглашается зритель на роль пушки. Разместившись у левой кулисы, пушка должна суметь громко сказать <бах>. И, наконец, из зала приглашаются 5-8 зрителей в ярких одеждах. Они приседают перед сценой кружком и после сигнала пушки должны будут встать со словами <тили-тили>, а зрители громко аплодируют. После репетиции устраивается салют, ведущий комментирует происходящее: <Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

Сердце красавицы.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: Сердце красавицы склонно к измене
И к перемене, как ветер мая. И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово <сердце> заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди - <сердце>. Обводим руками контур своего лица - <красавицы>. Делаем наклон корпусом - <склонно>. Изображаем над головой рожки - <к измене>.
Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую - <и к перемене>. Дуют - <как ветер>. Вытягивают ладонь с пятью пальцами - <мая>

Нос – пол – потолок.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий по очереди называет «нос», «пол», «потолок», показывая указательным пальцем. Задача играющих выполнять задания ведущего безошибочно (если назван «пол», – все должны показать на пол). Так и с остальными словами. Ведущий старается запутать играющих, указывая не на то, что им было названо. Например, сказал «нос», а показал на потолок.

Ребята, встаньте.

Цель: настроить зал, привлечь внимание к сцене.

Ведущий предлагает выполнить его команды только в том случае, если он произнесет обращение «ребята». Например: «Ребята, хлопните в ладоши», все должны хлопнуть. «А теперь топните», никто не должен топать, так как не было сказано обращение «ребята».

Подвижные игры.

Горелки.

Возраст: от 7 лет.

Участники, разделившись на пары, берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей. Впереди в 3-5 м от первой пары стоит водящий.

Все говорят хором:

Гори, гори ясно.

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят…

Водящий стоит спиной к играющим. Начиная со слов “глянь на небо”, он смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки и идет вперед. Почти поравнявшись с “горельщиком”, ждут слова “звенят” и бросаются бежать вперед мимо водящего. Он гонится за любым из них и старается поймать, коснувшись рукой, прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого “горельщик” поймает, с тем и становится парой впереди вереницы. Водит оставшийся. Если “горельщик” никого не поймал, он снова “горит” - ловит следующую пару. “Горельщик” не имеет права оглядываться и подсматривать. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой. Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит слово “звенят”. “Горельщик” может ловить бегущих только до тех пор, как пара не соединит руки.

Музыкальный стул.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: 7-13 лет

В центр ставятся стулья, на 1 меньше, чем число участников. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается, надо успеть занять стул. Кому не хватило - выходит из игры. 1 стул убираем и все продолжается.

Инвентарь: стулья по количеству детей, музыкальное сопровождение.

Цепи-кованные.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: от 9 лет.

Играют две команды. Они становятся, взявшись за руки, лицом друг к другу, на расстоянии 5 – 7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Цепи – кованные, раскуйте нас». Вторая команда хором отвечает: «Кем из нас?». Первая команда называет имя одного из игроков команды противника. Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т. е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Жмурки.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: от 7-13 лет.

Водящему завязывают глаза, либо он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами задеть кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки. Они обязательно должны подавать голос, называя водящего по имени, либо крича: «Я здесь». Игрок, которого задели, меняется местами с водящим.

Заколдованный замок.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: 7-13 лет.

Играют две команды. Первая команда должна расколдовать «замок», а вторая команда – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Команда, защищающая «замок», должна быть с завязанными глазами. Они располагаются на игровой площадке так, как им захочется. Двое из них находятся около «замка» – главные ворота. Игрокам, которым нужно расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – пройти через ворота и дотронуться до «замка». Задача второй команды задеть тех, кто движется к «замку». Те, кого заденут, выбывают из игры. Перед игрой надо оговорить одно условие: можно ли передвигаться команде с завязанными глазами или они должны стоять на месте.

Вороны и воробьи.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: 7-12 лет.

На расстоянии 1 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4 – 5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии – это линии старта, вторые – «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Каждой команде дается название – одной «вороны», другой «воробьи». Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать к своему «домику». Все пойманные воробьи становятся воронами. То же самое происходит, только наоборот, если ведущий сказал «воробьи».

Из круга в круг.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: 7-13 лет

Чертится несколько кругов. Играющие находятся в этих кругах. Между ними находится водящий, который не имеет право заходить в круги. Находится в кругу долго нельзя. Играющие должны постоянно перебегать из одного круга в другой. Задача водящего задеть игрока, пока он не находится на территории круга. Игрок которого задели становится водящим.

Светофор.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: От 7-13 лет.

На площадке отчерчиваются две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Пространство между линиями считается «дорогой». Участники игры, либо организатор игры по жребию или считалке выбирают ведущего «светофора». Все игроки, кроме водящего «светофора», выстраиваются за одной из линий. «Светофор» караулит на «дороге». Стоя спиной к игрокам, он называет какой-нибудь цвет. Если игрок отыскивает «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он берется за него рукой и спокойно переходит через «дорогу». Если же ничего подходящего не нашлось, ему остается только быстро перебежать на другую сторону (не выбегая за пределы "дороги"). А «светофор» должен ловить нарушителей. Тот, до кого «светофор» дотрагивается, сам становится «светофором».

Третий лишний.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: от 7 лет.

Играющие встают парами лицом в центр, образуя два круга. Два водящих – один убегает, другой догоняет. Бегают за кругом, а через круг могут пройти только на одной ноге. Убегающий игрок может встать к какой-либо паре спереди. Тот, кто оказался третьим (последним) становится убегающим, и теперь его догоняет второй игрок.

Удочка.

Цель: Способствовать физическому развитию ребенка. Достичь эмоционального переключения с одного вида деятельности на другой.

Возраст: От 7 лет.

Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» раскручивает «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от удочки, перепрыгнув через нее. Они не должны мешать друг другу, а также не сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т. е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать условие: скакалку нельзя поднимать выше 10 – 20 сантиметров.

Инвентарь: скакалка.

Психологические игры и упражнения для детей, направленные на формирование и развитие детского коллектива. Эти игры и упражнения можно использовать в классном коллективе и в детском лагере.

На льдине

Цель: развитие межличностных отношений в коллективе соучастия, единства, чувства поддержки.

Участвуют не менее 8-10 человек. Стулья по количеству участников.

Ведущий предлагает участникам составить из стульев льдину и отправиться в плавание по Северному Ледовитому океану. Участники встают на стулья. Ведущий начинает рассказ: «Вы, друзья, отправились в путешествие по Северному Ледовитому океану. Начался шторм, кусочек льдины откололся, но вам нужно спастись всем, продержаться на льдине до тех пор, пока к вам не придет помощь». Ведущий постепенно убирает стулья, тем самым «откалывая» кусочек за кусочком от льдины. Задача участников: как можно дольше и в большем количестве остаться на льдине.

В конце игры идет обсуждение: как долго сколько смогли удерживаться на льдине, кто предпринял больше усилий для спасения других, кто спасал лишь себя.

Волшебный клубочек

Цель: улучшение межличностных отношений в коллективе.

Участники игры садятся в круг, ведущий предлагает, передавая друг другу клубок шерстяных ниток и наматывая часть нитки на запястье, говорить следующее: «Меня зовут... Больше всего на свете я люблю..., а не люблю... Хочу с тобой дружить, потому Что...»

После того как высказались участники, ведущий подводит итог: «Наш клубочек волшебный смог нас

объединить, теперь мы самый настоящий коллектив, мы j вместе и мы — сила!»

Части моего «Я»

Цель : осознание самого себя, внимание к поведению другого. Развитие умения вести разговор.

Материалы . Бумага, наборы цветных карандашей (6 цветов).

Ведущий предлагает подросткам вспомнить, какими они бывают в разных ситуациях в зависимости от обстоятельств (порой настолько непохожими на себя самих, будто это разные люди), как они, случается, ведут внутренний диалог с собой, и попытаться нарисовать эти разные части своего «Я».

После выполнения задания все участники и ведущий по очереди показывают свои рисунки группе, рассказывают, что на них изображено. Подростки обмениваются впечатлениями: трудно ли было выполнить задание, трудно ли объяснить, что изобразили. При согласии каждого из участников ведущий собирает рисунки (желающие могут их оставить себе).

Волшебный магазин

Цель : осознание своих положительных и отрицательных черт характера.

Ведущий предлагает подросткам подумать, какими качествами они обладают. Затем он просит представить себе волшебный магазин, в котором каждый в обмен на одни свои качества (ум, смелость, честность, лень, занудство, равнодушие), может получить другие личностные качества, нужные для себя. «Покупатель» сдает свои качества, «продавец» говорит, есть ли то, что требуется, сколько он мог бы дать взамен и т. д. В дискуссии ребята делятся своими переживаниями от игры, обсуждают, любое ли человеческое качество ценно, и т. д.

«Да», «нет», «не знаю»

Цель: развитие умения общаться, выражать свои мысли по тому или иному вопросу, отстаивать свою точку зрения, приводить аргументы в пользу того или иного ответа.

Заранее заготовленные карточки с ответами «ДА», «НЕТ», «НЕ ЗНАЮ» перед началом игры крепятся по противоположным частям комнаты.

Ведущий зачитывает вопрос, ребята, выбрав тот или иной ответ, встают к стене с нужной карточкой. Ведущий поочередно опрашивает участников о своем выборе. Задача — отстоять свою точку зрения в выборе ответа, доказать ее правильность.

Контакт-слово

Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников — почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

Остров-1

Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы — кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

Остров-2

Группе нужно уместиться на острове — куске ткани. Причем вода поднимается — т. е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности.

Слепой скульптор

Группа разбивается по три человека. Одному завязывают глаза. Второй из третьего «лепит» скульптуру. Затем «слепой» должен из второго «слепить» то же, что тот слепил из третьего.

Тренинг со стульями

По количеству участников тренинга кругом выставляются стулья так, что бы их можно было обойти. Группе необходимо синхронно выполнить задание в такой последовательности: всем, сесть на стулья, встать за спинку, поднять стул на уровень груди, опустить, пройти на исходную позицию и снова сесть на стул. До начала тренинга дается 1 минута на подготовку, во время которой брать в руки стул нельзя. Во время выполнения задания разговаривать нельзя. Если правила будут нарушены, группа начинает выполнять упражнение снова. У группы есть всего две попытки. После выполнения тренинга проходит анализ.

Слово

Подсобный материал — спички. Группа выстраивается в линию. Члены группы действуют поочередно. Необходимо написать слово, используя как можно больше спичек. На выполнение задания дается 10 минут. Задание рассчитано на выдумку членов группы, на изолированность друг от друга, отсутствие помощи, на самостоятельное принятие решения.

Бревно

Вся группа встает на бревно в определенном порядке. Необходимо поменяться местами: 1-й должен занять место последнего, 2-й — предпоследнего и т. д. Во время выполнения упражнения нельзя становиться на землю. Если хотя бы один человек коснется земли, вся группа возвращается на исходную позицию. После выполнения упражнения следует проанализировать действия ребят.

Монстр

Группе в 14 человек необходимо преодолеть расстояние в 10 шагов, используя всего 8 конечностей или точек опоры. Если группа больше или меньше, количество точек опоры прибавляется или отнимается (на 3 человека — 1 точка опоры).

Неваляшка

Ребята стоят в кругу, поплотнее друг к другу. Кто-то один выходит в центр круга. Этот человек полностью должен расслабиться, глаза у него закрыты. Остальные вытягивают руки вперед и легко покачивают стоящего в центре. Каждый должен побывать в центре круга, после чего все делятся впечатлениями.

Составь рассказ

Ведущий выбирает водящего, которому нужно будет вместе со всем отрядом сочинить романтическую историю. Водящий отходит от костра, отворачивается и затыкает уши. Ведущий объясняет игрокам принцип игры. Если последнее слово предлагаемой водящим фразы оканчивается на гласную, мы говорим «Да», если на согласную — «Нет». Пример: водящий: «Жила была прекрасная девушка Юля». Игроки: «Да». Водящий: «И вот исполнилось ей 17 лет». Игроки: «Нет». Водящий: «Ну, хорошо в день ее совершеннолетия». Игроки: «Да». И так пока водящий не догадается.

Когда я был маленьким

Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами и мог бы претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства.

По роду деятельности нам часто приходится менять круг общения, заводить знакомства, вливаться в новые коллективы. Зачастую члены новой группы на первых этапах совместной работы чувствуют себя скованно, относятся к коллегам с недоверием, что сказывается на общих результатах. Преодолеть неловкость и разрядить обстановку помогут психологические тренинговые игры для коллектива, направленные на более близкое узнавание друг друга.

1. Упражнение «Знакомство».

Для этой игры участники садятся в круг и по очереди называют своё имя, а также два своих качества, начинающихся с той же буквы, что и имя. Следующий участник должен назвать имена всех предыдущих назвавшихся, а уже потом – представить себя.

Упражнение помогает запомнить имена новых знакомых и узнать о них что-то интересное.

2. Упражнение «Ассоциации».

В эту игру интереснее играть в коллективе, члены которого уже более или менее знакомы друг с другом и где о каждом сложилось первоначальное мнение.

Как и в предыдущей игре, участники садятся в круг лицом друг к другу и выбирают одного ведущего. Ведущий выходит из комнаты, а остальные в это время загадывают ему кого-то из присутствующего. После того как персона для отгадывания определена. Ведущий возвращается в комнату и каждому по очереди задаёт разные вопросы. Например: «Какой цветок ассоциируется у вас с этим человеком?» «На какого сказочного персонажа похож этот человек?» По ответам ведущий пытается отгадать «человека-невидимку», а когда загадка решена, выбирается новый ведущий, и игра продолжается.

Тренинг позволяет понять, каким видят и воспринимают вас окружающие.

3. «Машина времени».

Игра немного похожа на предыдущую тем, что её задача – выяснить мнение окружающих о себе. Для неё коллектив нужно разбить на пары таким образом, чтобы в паре оказались люди, которые до этого были плохо знакомы и практически не общались друг с другом. Такой подход даёт более интересные результаты, однако строго выполнять это условие необязательно. После того как партнёры определены, они должны по очереди рассказать друг другу, каким, по их мнению, был в детстве их собеседник. Каким характером обладал, что любил, а что нет, как выглядел. Это упражнение, кроме всего прочего, помогает наладить дружеские отношения между людьми, по какой-то причине раньше не общавшимися.

4. «В тишине».

Это психологическая игра на сплочение коллектива. Участникам даётся задание как можно быстрее (например, за минуту) распределиться на группы по какому-либо признаку (цвет глаз, месяц рождения, наличие/отсутствие домашних животных). Но сделать это нужно обязательно молча, в полной тишине. После сигнала к началу игроки, как правило, суетятся и нечётко представляют, как им дальше действовать. Но потом обычно выявляются лидеры, руководящие процессом, и остальные участники выполняют задачу, ориентируясь на их указания.

Игра в непринуждённой форме выявляет самых инициативных и адаптивных сотрудников; к тому же, это прекрасная разминка для поднятия настроения.

Самое распространенное упражнение в коллективах это «Знакомство»: когда участники какого-либо тренинга пишут свои имена на листочках, складывают их в треугольники и ставят на стол, так чтобы всем было видно имя написанное на листке. Далее все по очереди представляются и коротко рассказывают о своем хобби. Например: «Я, Михаил, мое хобби готовить по утрам «Овсянку»!

Такие упражнения и психологические игры для коллектива позволяют не только познакомиться всем присутствующим, но и разрядить атмосферу на тренинге или в коллективе.

Напишите в комментариях какие упражнения проводите вы?

Похожие публикации